Autor Tópico: Encontros (com spoilers)  (Lida 3957 vezes)

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Offline Nibelung

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Encontros (com spoilers)
« Online: Setembro 27, 2015, 02:26:30 am »
Aqui ficarão listados os encontros que eu utilizei durante a campanha, feitos de modo tático para quem quiser utilizar na sua própria mesa.

Comentários aqui são bem vindos.
« Última modificação: Outubro 06, 2015, 01:58:26 am por Nibelung »
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Mausoléu da Família Heyton
« Resposta #1 Online: Setembro 27, 2015, 06:10:39 pm »

    • L = Bullywug Lamacento = Bullywug Mucker (Monster Manual 2, pg 28)
    • A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, pg 30)
    • F = Cultista Fanático = Evil Ritualist (Dungeon Magazine 171, pg 33)
    • N = Bullywug Necromante (Original)
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    Preparação

    O encontro acontece dentro da cripta. Os PJs ouvem uivos e cânticos altos em primordial, pedindo pelo favor de Pikkiwoki (Religião CD 15 para reconhecer o nome como um aspecto do Carcereiro/Rainha de Rapina) enquanto oferece o "corpo de um salvador" em sacrifício. Os PJs podem se manter fora de vista com um teste de Furtividade DC 10, uma vez que todos lá dentro estão focados no ritual. Sucesso irá dar ao grupo uma rodada surpresa, onde todos os monstros (exceto o necromante) estarão ajoelhados, e são considerados derrubados.

    Os PJs podem se posicionar em qualquer lugar dentro do quadrado roxo, ou nos corredores antes dele (se optarem por não engajarem em combate imediato). Se os PJs optarem por ficarem observando, o necromante irá terminar o ritual, e o corpo de Kyleanne Heyton irá se levantar como um zumbi no quadrado ao sul do token do necromante.

    Táticas

    Após perceberam a presença dos PJs, os Arqueiros irão se manter dentro da sala, atirando no PJ mais próximo dentro do corredor, mantendo linha de visão clara. Se o grupo adentrar o salão, eles buscarão cobertura dos pilares. Os Fanáticos irão se mover adjacente à entrada, e preparar ações para atacar o primeiro PJ que se aproximar o suficiente. Eles não deixam a sala por vontade própria, e irão provocar os PJs para que eles não usem uma Investida contra o necromante logo de cara. Os Bullywugs Lamacentos permanecerão fora de visão (para quem está no corredor), e só engajarão os PJs quando eles entram na sala. Eles usarão Bullywug Rush como seu primeiro ataque, e todas as vezes que ele recarregar, eles irão se afastar de propósito (sofrendo ataques de oportunidade) e usá-lo novamente.

    O Bullywug Necromante irá usar seus dois primeiros turnos finalizando o ritual. Se ele sofrer qualquer quantia de dano antes de finalizar seu segundo turno, ele irá interromper o ritual e atacar os PJs. Após isto (ou desde o início, se o grupo tiver optado por esperar ele terminar o ritual) ele usará Punhos Gêmeos de Pikkiwoki sempre que tiver a oportunidade, focando em PJs que atacam corpo a corpo para mantê-los imobilizados. Se possível, ele buscará cobertura nos pilares junto com os arqueiros. Quando ele ficar sangrando, ele tentará fugir, usando o ataque de seu cajado para ficar invisível e prevenir ataques de oportunidade.

    Kyleanne Heyton irá obedecer quaisquer ordens dadas pelo necromante, e ela geralmente será "lute contra o inimigo mais protegido" (geralmente o defensor). Se o necromante morrer antes dela, ela irá atacar sempre a criatura mais próxima, independente se a criatura é um PJ ou não.

    Características da Área

    Iluminação: O complexo inteiro possui luz plena, apesar da iluminação no salão ser avermelhada. O teto fica a três quadrados de distância nos corredores, e cinco quadrados no salão.

    Altar: O altar tem um metro de altura e providencia cobertura contra ataques à distância. Subir em cima do altar exige dois quadrados de deslocamento, ou um teste de Atletismo (CD 10).

    Pilares: Cada pilar pode providenciar cobertura. Se eles forem atacados (CA 13, Fortitude 18, Reflexos 8, imune a ataques contra Vontade) e sofrerem 20 pontos de dano, elas irão desmoronar e cair para o lado oposto, instantaneamento reduzindo qualquer criatura ali a 0 PVs.

    Recompensa

    Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de suas posses descritas no seu bloco de estatísticas.

    O encontro vale 550 XP.

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    Taverna da Onda
    « Resposta #2 Online: Outubro 03, 2015, 11:35:03 pm »
    Este encontro foi planejado para ser mais fácil do que a média, então o encontro foi dividido em três frontes, que entram no combate no início das três primeiras rodadas. Se os respectivos quadrados estiverem ocupados, os monstros irão empurrar quem estiver lá um quadrado. Além disto, o elemental causa 1d10 de dano se ele cair sobre alguém (amigo ou inimigo).

    1ª rodada

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    Quatro lacaios pela porta da frente, um bullywug vindo da adega.

    2ª rodada

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    Mais um aparece pela porta, outros três entram quebrando as janelas.

    3ª rodada

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    O elemental quebra o telhado e cai no meio da taverna.

    Preparação

    O encontro acontece dentro da Taverna da Onda. Os jogadores podem se posicionar em qualquer lugar dentro da taverna. A menos que eles estejam ativamente observando pela porta em tempo integral, eles não irão ouvir os bullywugs se aproximando, mas nenhum lado consegue uma rodada surpresa.

    Se alguém estiver vigiando, o personagem precisa de uma percepção passiva 15 ou maior para perceber o grupo de sapos humanoides se preparando para atacar todas as casas da vila, e um grupo menor vindo em direção da taverna. Se o grupo possuir ataques à distância decentes (alcance 15 ou maior), eles podem facilmente atirar no grupo antes que eles tenham a chance de se aproximar. Neste caso, a primeira rodada será apenas o Bullywug Lamacento que vem da adega. As próximas rodadas seguem normalmente.

    Táticas

    Os bullywugs e os cultistas tem a intenção de matar os PJs. Eles não irão recuar ou fugir. Ao contrário da cripta, eles irão lutar de forma inteligente, mas eles subestimam os PJs, e enviaram um número pequeno de atacantes. Isso é o desejado, os PJs devem sentir que este combate é fácil demais.

    O elemental tentará jogar bolas de lama na primeira rodada, e então investe contra o inimigo lento na próxima. Se após a investida o alvo passar no TR contra a condição Lento, ele fará uso de Amorphous body para ganhar espaço, e repetirá a estratégia.

    Características da Área

    Iluminação: A taverna inteira está em penumbra, concedendo camuflagem contra todos que não possuem Visão na Penumbra ou Visão no Escuro (cultistas e bullywugs não tem). A única exceção é a entrada e o bar, que possuem luz plena.

    Bar: O balcão do bar tem um metro de altura e concede cobertura. É possível ficar em pé sobre ele (com um teste de Atletismo, ou usando 2 quadrados de movimento), mas caso você seja derrubado enquanto está sobre o balcão, você também será conduzido 1 quadrado para fora dele.

    Mesas: As mesas são consideradas terreno acidentado. Elas podem ser derrubadas para providenciar cobertura com um teste de Força (CD 10).

    Divisórias: As divisórias bloqueiam linha de visão, mas são finas o suficiente para não bloquear a maioria dos ataques (providencia camuflagem, não cobertura). Saltar sobre elas exige um teste de Atletismo (CD 15) ou Acrobacia (CD 10).

    Tonel de Cerveja: Na área ao sul e atrás do balcão do bar existem dois tonéis enormes cheios de bebida. Caso os PJs decidam derrubá-lo, ele fará um ataque de Rajada Contígua 5 (+4 vs. Reflexos, todas as criaturas na área: Alvo recebe vulnerabilidade 5 contra fogo e frio (TR encerra), e é derrubado).

    Tesouro

    Nenhum mosntro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

    Este encontro vale 450 XP.
    « Última modificação: Outubro 11, 2015, 04:49:48 pm por Nibelung »
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    Túnel secreto sob a Taverna da Onda
    « Resposta #3 Online: Outubro 04, 2015, 12:38:20 am »

    • C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28), adaptado para um Lacaio de nível 1 (-2 em todas as defesas e ataques, -1 no dano)
    • A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, page 30)
    • J = Jacoby Drexelhand (Original)
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    • K = Kiv Nerl = Uggloor, Bullywug Champion (Dungeon Master's Kit)
    Preparação

    O encontro acontece dentro da passagem secreta dentro da adega da Taverna da Onda. Jacoby está discutindo com Kiv Nerl, aparentemente o líder od bullywugs por trás deste ataque. Se alguém puder entender Primordial, ele pode ouvir sobre o que estão conversando antes de atacar (em geral, Kiv chamando Jacoby de inútil). Por causa da discussão, eles não irão ouvir o grupo se aproximando do outro lado da porta de pedra, não importa quanto barulho eles façam.

    Os inimigos estão atrás de uma porta de pedra (o mapa não mostra a porta), e abrí-la demanda tempo, e faz muito barulho, impedindo que qualquer lado possa se beneficiar de uma rodada surpresa.

    Táticas

    O único objetivo de Jacoby é escapar com vida. Ele não se importa com seus aliados (por exemplo, não liga de atingí-los com ataques de área), e irá se render caso ele fique sangrando, e não tenha mais nenhum aliado de pé (a menos que ele esteja lutando também contra o último PJ em pé).

    Kiv Nerl está liderando o ataque, e irá se irritar com Jacoby por permitir que "outros humanos imundos" descubram a passagem secreta. Se Jacoby morrer antes dele, ele irá pegar seu corpo, dizer que "morrer é bom demais pra você", e fugir pulando dentro do rio subterrâneo debaixo da paliçada.

    Os cultistas arqueiros irão lutar até a morte.

    Os bullywugs irão lutar até Kiv fugir (quando irão seguí-lo), ou caso ele morra, também lutarão até a morte.

    Características da Área

    Iluminação: Existem piras em intervalos regulares na caverna, fazendo ela ter luz plena em toda sua extensão. O teto está a 5 quadrados de altura.

    Paliçadas: No final do túnel há um riacho subterrâneo, coberto por paliçadas. Elas são firmes o suficiente para permitir que se fique em pé sobre elas sem penalidade, e espaçadas o suficiente para permitir que se pule entre elas para cair no rio. Se você puxar, empurrar, ou conduzir alguém sobre as paliçadas, você pode optar por derrubá-lo no rio. Fazer isto segue as regras normais de forçar alguém sobre um abismo (TR para evitar cair, fica derrubado se passar).

    Rio subterrâneo: O riacho possui uma correnteza fraca, mas se estende por cerca de um quilômetro e meio por baixo da terra, sem nenhum bolsão de ar. Ela leva até o oceano em um ponto bem distante da Vila de Korthos. Raças que precisam respirar geralmente não conseguem nadar tão longe (Tolerância CD 22). Falha no teste significa que você começa a se afogar, e precisa fazer outro teste na mesma dificuldade para conseguir voltar para a caverna vivo. Um teste de Exploração (CD 15) faz você perceber a falta de pequenos peixes, e estimar por alto o tamanho do rio.

    Tesouro

    Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

    Este encontro vale 600 XP.
    « Última modificação: Outubro 11, 2015, 04:49:59 pm por Nibelung »
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    Velha Oficina Cannith (exterior)
    « Resposta #4 Online: Outubro 11, 2015, 04:49:27 pm »

    Preparação

    O encontro acontece do lado de fora de uma velha oficina Cannith na Ilha de Korthos. Os bullywugs estão indo investigar os rumores que Lars está escondido lá dentro, e enviaram uma pequena tropa para essa missão. Se alguém souber falar Primordial e o grupo foi cauteloso ao se aproximar (Furtividade CD 16), podem ouvir eles comentando sobre Lars. O Sapo Gigante na água está escondido (Percepção Passiva 17 para notar).

    O grupo pode avançar até o quadrado roxo demarcado no mapa antes que os bullywugs tenham linha de visão para eles. Se eles se aproximarem escondidos, o grupo recebe uma rodada surpresa.

    Táticas

    O Sapo Giante irá esperar duas rodadas até algum PJ ficar adjacente à borda, quando então ele tentará puxá-lo para baixo, e então engolí-lo. Após duas rodadas, se nenhum PJ se aproximar, ele irá pular no campo, e se juntar aos inimigos. Após ele conseguir engolir alguém, ele ira retornar para a água e se esconder. Um oponente engolido irá sofre rdano do ataque de Mordida sem a necessidade de uma jogada de ataque.

    Os Cultista Arqueiro irão se manter na mesma posição (a menos que forçados), e atacarem até a morte. O arqueiro do topo possui cobertura, e o arqueiro de baixo possui linha de visão para todo o campo (exceto a área do quadrado roxo).

    Os bullywugs irão lutar tentando manter os PJs flanqueados. O Saltador irá desengajar de qualquer inimigo que esteja combatendo quando seu ataque Salto Libertador (Spasmodic Leap) recarregar, tentando investir contra alguém concedendo vantagem de combate. O Lamacento fará a mesma coisa com sua Investida Desajeitada (Bullywug Rush), mas não se importará de provocar AdO para isso.

    Características da Área

    Iluminação: A luta acontece em ambiente externo, e o dia está claro, providenciando luz plena.

    Água: A correnteza é constante, mas não é forte. Ela tem um metro de profundidade, e é considerada terreno acidentado (exceto para criaturas aquáticas). Qualquer criaturas derrubada dentro da água também possui camuflagem, e pode fazer um teste de furtividade para se esconder. A plataforma principal fica dois quadrados acima da linha da água, e causa 1d10 de dano em qualquer oponente empurrado na água, ou que pule para baixo por vontade própria. Existe uma escada que permite a qualquer criatura humanoide subir usando três quadrados de movimentação.

    Lamaçal: O lamaçal no canto noroeste é sólido, mas escorregadio. Qualquer criatura que comece seu turno no lamaçal precisa fazer um teste de Acrobacia (CD 10) ou ser derrubado e conduzido para fora do lamaçal.

    Tesouro

    Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

    Este encontro vale 700 XP.
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    Vendo meus mangás
    "O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
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    Velha Oficina Cannith (interior)
    « Resposta #5 Online: Outubro 17, 2015, 01:05:40 am »

    • L = Bullywug Laçador (Original)
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    • C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28), adicionado um ataque básico à distância de azagaia para esta luta (mesmo acerto e dano da Garra (Claw), alcance 10/20)
    • P = Bullywug Puxador = Lizardfolk Bog Walker (Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, pg 118), repaginado como um Bullywug (ganha subtipo aquático, Vingança da Natureza, e Ar Fétido)
    • N = Bullywug Necromancer (Original)
    Preparação

    O encontro acontece dentro da antiga oficina Cannith. O poço d'água começa coberto por um campo de força. Os PJs tem tempo suficiente para conversar com Lars Heyton e Amálgama no canto direito do mapa antes que a barreira subitamente quebre e o combate se inicie. Os bullywugs tem direito a uma rodada surpresa, que eles utilizam para se posicionarem conforme o mapa tático sem risco de AdO. Qualquer PJ que esteja sobre o campo de força quando ele quebrar cairá na água, a menos que estivesse adjacente a um quadrado de chão sólido. Neste caso, ele pode fazer um Teste de Resistência para ajustar 1 quadrado antes que a barreira se quebre.

    Eu recomendo que se releia as regras de combate aquático (Rules Compendium, pg 255) antes de utilizar este encontro. Lutar na água irá dar aos bullywugs uma grande vantagem que eles não tinham em nenhum combate até agora.

    Táticas

    O objetivo dos bullywugs é simples: matar Lars Heyton. Para isto, eles não precisam matar os PJs, apenas removê-los do caminho.

    Os Laçadores e o Necromante irão fazer o melhor para atirar na água qualquer PJ que lute corpo a corpo, onde os Puxadores irão mantê-los parados. Uma vez que dois PJs estejam na água, os laçadires e os Capangas irão provocar AdO para se aproximarem de Amálgama. O Newcromante continuará tentando empurrar os PJs restantes na água.
     
    Os capangas que estão do lado esquerdo irão se focar em ataques à distância, dando preferência para PJs que estejam na água.

    Não mostrado no mapa, Lars permanece em seu canto, aparentemente tentando detectar alguma coisa no ar. Amálgama ira se manter adjacente a ele, e só atacará se algum bullywug se aproximar.

    • Lars Heyton tem 27 PVs, CA 14, Fort 12, Ref 12, Von 16. Ele possui uma única dose de Mistura Curativa, que ele pretende utilizar em Amálgama, em caso de emergência.
    • Amálgama tem 39 PVs, CA 20, Fort 16, Ref 16, Von 17, e um ataque básico com Espada Longa (+8 vs. CA; 1d8+4 de dano, e o inimigo fica marcado até o final do próximo turno).

    Características da Área

    Iluminação: Apesar de terem desligado a energia da oficina, esta área possui reservas de emergênca, e por isto a área possui luz plena. O teto está a 4 quadrados de altura. A água a 5 quadrados de profundidade está em escuridão total.

    Fosso com água: A muito tempo atrás, este fosse era usado para descarte da oficina, jogando lixo para fora. Agora os túneis estão inundados. Nadar nesta água exige um teste de Atletismo (CD 10) para criaturas não-aquáticas, e o fosso possui 10 quadrados de profundidade. Qualquer criatura abaixo da linha da água possui Camuflagem, e qualquer criatura abaixo de 5 quadrados possui Camuflagem Total por estar em escuridão plena.

    Estantes: Cada estante pode ser derrubada com um teste de Força (Ação Padrão, CD 15). Caso seja bem-sucedido, faça um ataque de Rajada Contígua 2 (+8 vs. Reflexos, todas as criaturas na área: Alvos sofrem 2d10+5 de dano e são derrubadas). Este ataque pode atingir a pessoa puxando a estante, se elas estiverem na área do ataque.

    Tesouro

    Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

    Se Lars Heyton sobreviver ao encontro, ele recompensa o grupo com uma parcela de tesouro (preferencialmente um item mágico).

    Este encontro vale 800 XP. [/list]
    « Última modificação: Outubro 17, 2015, 01:32:56 am por Nibelung »
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    Antigo Aqueduto Cannith (Prisão)
    « Resposta #6 Online: Outubro 31, 2015, 11:02:33 pm »

    Preparação

    O encontro acontece dentro do velho aqueduto de Cannith. Os bullywugs modificaram o lugar para funcionar como uma prisão. Eles não estão esperando os PJs, e é bem fácil conseguir uma rodada surpresa (Furtividade CD 8). As duas pontes são mutualmente exclusivas: Quando uma estiver erguida, a outra está abaixada. O combate começa com a ponte da esquerda levantada. Os PJs não irão perceber o Fanático ou o Sapo facilmente (Percepção Passiva 18 para o sapo, 20 para o fanático). Os prisioneiros não irão ajudar no combate mesmo se suas celas forem abertas.

    Os PJs podem começar em qualquer lugar dentro do quadrado roxo marcado no mapa.

    Eu recomendo que se releia as regras de combate aquático (Rules Compendium, pg 255) antes de utilizar este encontro. Lutar na água irá dar aos bullywugs uma grande vantagem que eles não tinham em nenhum combate até agora.

    Táticas

    Assim que o combate começar e a rodada surpresa terminar, um dos bullywugs irá indicar um dos arqueiros para "avisar o chefe" (em Primordial). Os PJs tem a chance de derrubá-lo antes que ele escape. Eles não irão apontar um segundo arqueiro para a tarefa independente do sucesso que o primeiro teve em escapar.

    Os Arqueiros irão ficar o mais longe possível do combate corpo a corpo, e atirarão em quem estiver engajado com um bullywug para causar dano extra. Eles lutam até a morte.

    O Cultista Fanático irá usar seu primeiro turno para tentar empurrar as caixas sobre um ou dois PJs e derrubá-los na água. Se ele falhar, ele continuará tentando contanto que não mais que três pessoas tenham atravessado a ponte. Se houver dois ou mais PJs sobre a ponte da direita, ele irá puxar a alavanca e levantá-la, derrubando todo mundo sobre a ponte na água.

    Os bullywugs se engajam em combate corpo a corpo como sempre. Se um PJ cair na água, eles saltarão e concentram os ataques naquele PJ.

    O sapo irá puxar o primeiro PJ que ficar em uma beirada que ele puder enxergar. Contanto que ele tenha um personagem engolido, ele não lutará com outros PJs.

    Características da Área

    Iluminação: A área possui luz plena. O teto está a quatro quadrados de altura.

    Água: A linha da água está a 3 quadrados das beiradas, e tem dois quadrados de profundidade. Nadar nesta água exige um teste de Atletismo (CD 10) para criaturas não-aquáticas. Qualquer criatura embaixo d'água possui Camuflagem.

    Pontes: Ambas as pontes trabalham com um sistema de pesos que exige que uma esteja sempre levantada, e a outra esteja abaixada, funcionando como uma ponte. Existem duas alavancas na área. Ambas possuem a mesma função: Elas invertem o posicionamento de ambas as pontes. Utilizar a alavanca é uma ação mínima que exige uma mão livre. O combate se inicia com a ponte da esquerda levantada. Quando as pontes trocam de posição, todos os personagems sobre a ponte serão derrubados na água. Eles só podem fazer um Teste de Resistência se estiverem adjacentes a um quadrado das beiradas. Sucesso significa que eles podem se mover 1 quadrado como uma ação livre antes que a ponte se mova.

    Caixas: À esquerda da entrada existem duas grandes caixas empilhadas. Você pode derrubá-las com uma ação padrão (Teste de Força CD 12) para fazer um ataque de Rajada Contígua 3 (+5 vs. Reflexos, 3d6+5 de dano e o alvo é empurrado para fora da área do ataque). As caixas são feitas de madeira, e irão queimar se forem atingidas por um ataque flamejante (faz as caixas desaparecerem em duas rodadas, e o ataque delas agora causa dano flamejante e 5 de dano flamejante contínuo para o alvo)

    Tesouro

    Nenhum monstro carrega qualquer tesouro digno de nota, além de seu equipamento mundano.

    Este encontro vale 700 XP.
    Vendo meus mangás
    "O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
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    Antigo Aqueduto Cannith (Celas de Segurança Máxima)
    « Resposta #7 Online: Novembro 01, 2015, 12:10:00 am »

    • A = Cultista Arqueiro = Archer Cultist (Dungeon Magazine 171, page 30)
    • C = Bullywug Capanga = Bullywug Croaker (Monster Manual 2, pg 28)
    • F = Cultista Fanático = Evil Ritualist (Dungeon Magazine 171, page 33)
    • L = Bullywug Laçador (Original)
    • R = Rhix Fyl, Bullywug Necromante (Original)
    • G = Bullywug Mutante Giante(Original)
      (click to show/hide)
    Preparação

    A formação deste mapa presume que o arqueiro no encontro anterior teve sucesso em alertar "o chefe" (Rhix Fyl, neste caso). Se os PJs conseguiram detê-lo, altere as posições para serem mais naturais. A intenção da formação atual é permitir que todos deles tenham linha de visão para a única entrada na sala.

    Rhix Fyl terminou o ritual que ele precisava usar os camponeses sequestrados, e está no processo de domesticar seu novo bichinho de estimação dentro da cela ao norte. Os PJs podem ouvir a conversa entre Rhix e seu guarda-costa pessoa (o Laçador), mas não serão capazes de ver a fera até que eles andem na parte norte do mapa. Eles irão conversar 9em Primordial) sobre como ele tem a intenção de soltar a fera contra os PJs, e o laçador irá pedir para que ele não faça isso, que ele e seus soldados vão cuidar de tudo sem o risco dele entrar em frenesi.

    O encontro acontece numa parte mais profunda do antigo aqueduto. Os bullywugs fazer uma emboscada óbvia na porta, colocando uma porta de madeira fina na entrada. Se os PJs se aproximarem com cuidado (Furtividade CD 12), eles podem até observar pelos buracos da madeira a emboscada do outro lado.

    Os PJs podem começar em qualquer local dentro do quadrado roxo. Assim que a primeira pessoa entra na sala, ele será alvo de ações preparadas de todos os lacaios com ataque à distância dentro da sala. Se os PJs pensarem em uma forma de quebrar a porta com um ataque de alcance maior que 1 (Exemplo, uma arma de haste ou uma Pedra-trovão), os lacaios do outro lado irão atacar um quadrado vazio e perder sua rodada surpresa.

    Táticas

    Rhix Fyl está irritado que os PJs chegaram tão longe, e se move adjacente à alavanca que abrirá a cela da fera gigante. Ele não entrará no combate antes de libertar o monstro. Ele irá liberar a fera (usando uma ação mínima) se mais de 10 lacaios forem mortos, ou se qualquer PJ o atacar. Após este passo, ele irá sair da frente da fera, e dar suporte a ela, priorizando ataques contra PJs que atacam de longe para movê-los adjacentes à fera. Ele só irá utilizar seu cajado se for forçado em combate corpo a corpo. Caso a fera seja morta antes dele, ele tentará escapar da melhor forma possível. Ele irá considerar a opção de se render caso os PJs pareçam piedosos, ou lhe ofereçam esta opção.

    Os arqueiros irão permanecer na plataforma elevada e atirar em qualquer um engajado em combate corpo a corpo. Os cultistas tentarão sempre se posicionar flanqueando, e permanecem engajados o maior tempo possível na chance de um deles ativar Vigor Profano (Unholy Vigor). Ambos os tipos de lacaios irão lutar até a morte, e não irão fugir quando a fera for libertada.

    Os Bullywug Capangas vão se juntar ao combate e lutar da melhor forma possível, mas não irão flanquear a menos que por coincidência este seja sua posição mais natural. Se qualquer um deles estiver vivo quando o gigante for libertado, eles irão fugir.

    O Laçador vai atacar à distância, tentando argumentar com Rhix em cada uma de suas rodadas (em Primordial). Assim como os Capangas, se o monstro gigante for solto, ele irá dar um aviso aos PJs (também em Primordial, na esperança deles entenderem), e fugir. Porém, se em sua rota de fuga qualquer PJ tentar lhe atacar com um ataque de oportunidade, ele irá interromper a fuga e continuar lutando.

    O Bullywug Mutante Gigante é uma fera irracional que irá atacar a criatura mais próxima dele todas as rodadas. Se mais de uma criatura estiver adjacente, ele irá usar sua Bomba Fedorenta. Ele não distingue inimigos de aliados, exceto por Rhix (que tem um controle tênue sobre a criatura). Ele irá lutar até a morte.

    Características da Área

    Iluminação: A área possui luz plena. O teto está a cinco quadrados de altura.

    Piso Elevado: A área entre os pilares no centro está a 1 quadrado de altura. Isto é o suficiente para que ataques à distância originados de lá não sofram efeitos de Cobertura providenciado por outros inimigos. Subir na plataforma exige um teste de Atletismo (CD 8, fracasso significa que você ainda sobe, mas seu movimento se encerra), e ser empurrado para fora do piso não causa dano de queda.

    Tesouro

    Rhix Fyl carrega duas parcelas de tesouro: Uma monetária e um item mágico. Se o item mágico possuir qualquer propriedade especial, lembre-se de adicionar os bônus em seus atributos.

    Este encontro vale 800 XP.
    Vendo meus mangás
    "O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
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