Autor Tópico: [B&W] - Regras & Criação de Personagem  (Lida 1511 vezes)

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[B&W] - Regras & Criação de Personagem
« Online: Junho 14, 2013, 01:46:21 pm »

Da Criação do Personagem

Backgroud

O jogo se passa na parte ocidental de Khroma, mais especificamente no continente de Thandariar. Os jogadores devem enviar um histórico com que tipo de personagem querem jogar por PM. Não deve haver nenhuma restrição quanto a isso nessa etapa, depois de analisar o histórico eu retorno uma PM com o aval ou quais modificações seriam necessárias, importante frisar que isso é uma conversa entre o mestre e o jogador em busca de um meio termo, nem algo que possa estar fora da ideia do jogo muito menos que não seja divertido pro jogador.

Existe um questionário aqui que deve ser preenchido e enviado por PM

De acordo com o histórico de cada um, uma quantidade de "gold" vai ser dada a cada jogador. Ele pode comprar os hexágonos em um dos mapas abaixo (Detalhes das compras podem ser encontrados mais a frente). Caso mais de um jogador queiram o mesmo hexágono eles podem disputar em um "leilão" o hexágono. Esse mesmo "gold" pode ser usado para adquirir tropas. Essa moeda será usada apenas nessa etapa do jogo.

(click to show/hide)

>> Notas:
>>> Não existe uma cultura especifica a se seguir aqui. Quando necessário, apenas por conveniência, usarei como base a cultura medieval europeia. Mas NADA impede um condado com uma cultura árabe ou com uma mistura Inca e Indígena Nativo Americana.
>>> O dinheiro do personagem será diferente do dinheiro de sua cidade. Alguns aspectos serão abordados mais tarde
>>> Soldados, castelos, etc serão comprados depois com o Gold que sobrar, ou através de vantagens.

Ficha

Esse processo deve ser rápido e simples. Lembrando que uma copia da versão lite pode ser encontrada aqui, não custa frisar que ela é gratuita! Farei apenas citações sobre cada Perícia, Vantagem, e Complicações, só vou me estender nos pontos em que houver alguma modificação com relação ao livro, maiores detalhes podem ser encontrados na versão Lite ou conversando com o Mestre

1. Raça

Existem apenas duas opções:

Humano
Citação de: Humano
  • Vantagem Extra: Humanos começam com uma vantagem extra a sua escolha

Bhars
Citação de: Bhars
  • Forte: Sua constituição bestial lhes concede uma força incrível. Bhars começam com d6 no Atributo Força
  • Garras e Presas: Embora prefiram usar armas os Bhars possuem as suas próprias armas naturais e se preciso podem usa-las causando For+d6 e concedendo um bônus de +2 em escalada
  • Forasteiro: Os Bhars, ou apenas Ferais para os humanos, são considerados pouco mais que animais e não dignos de confiança. Testes de Carisma sofrem um redutor de -2

2. Atributos

Todos personagens possuem 5 Habilidades: Força, Agilidade, Astúcia, Espirito, Vigor. Cada habilidade começa com d4 (Exceto os Bhars que começam com d6 Força), e podem progredir naturalmente para d6, d8, d10, e 12.

Todos começam com 5 Pontos e podem distribuir por cada um dos atributos. cada progressão de dado custa 1 pontos. Um humano adulto tem em média o d6 como dado padrão.

3. Perícias

De forma semelhante aos atributos os jogadores podem comprar cada perícias gastando 15 pontos. Cada ponto compra um dado (começando pelo d4) ate um limite igual ao da Habilidade atrelada a Perícia escolhida, a partir dai cada dado custa 2 pontos.

Citação de: Perícias
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4. Vantagens e Complicações

A cada Complicação adquirida o jogador ganha pontos para comprar mais Vantagens. Cada jogador pode ter 1 Complicação Maior (Valendo 2 pontos) e 2 Complicações Menores (Valendo 1 ponto cada).

Por 2 pontos o jogador pode progredir um dado em algum Atributo, ou comprar uma Vantagem extra.
Por 1 ponto o jogador pode progredir um dado em uma Perícia, ou ampliar em 100% seus recursos financeiros.

Citação de: Complicações
Menor
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Maior
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Complicações com * podem ser maiores ou menores

Citação de: Vantagens
Novato
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Experiente
(click to show/hide)

Veterano
(click to show/hide)

Heróico
(click to show/hide)

Fo=Força; Ag=Agilidade, As=Astúcia, Vi=Vigor; Es=Espirito
AA= Antecedente Arcano; CS=Carta Selvagem; >>=Vantagem Aprimorada

5. Equipamento

Todos jogadores possuem 500$ para gastarem com seus pertences pessoais.

Citação de: Itens
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4. Estatísticas

Calcule seus valores de Movimentação, Aparar, Resistência e Carisma.

Movimentação: 6
Aparar: 2+ Metade da Perícia Lutar
Resistência: 2+ Metade do Vigor+ Qualquer Armadura sendo usada em seu torso
Carisma: A soma de todas as Vantagens e Complicações que tenham bônus ou penalidades de Carisma
« Última modificação: Julho 02, 2013, 08:07:48 pm por Ciggi »

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Re:[B&W] - Regras & Criação de Personagem
« Resposta #1 Online: Junho 18, 2013, 07:13:26 pm »
Combate em Massa


1º Etapa: Preparação

O maior exercito ganha 5 marcadores, o menor exército ganha o oposto proporcional.

Ex: 10.000 soldados contra 7.000 soldados. O maior exército ganha 10 marcadores e o adversário ganha 7 marcadores.

2ª Etapa: Conhecimento (Batalha)

Cada lado faz um teste de Conhecimento (Batalha). Algumas circunstancias vão alterar essa jogada.

Baixas: Cada sucesso faz com que o outro lado perca 1 marcador (+1 por ampliação)

Moral: Cada vez que um marcador for perdido o líder faz um teste de Espírito, sucesso leva a outra jogada de Conhecimento (Batalha) normalmente. Falha indica uma retirada ordenada e o fim do combate com a derrota, falha critica significa debandamento.

Heróis em Batalhas em Massa


O Carta Selvagem que quiser se engajar em uma guerra deve escolher uma rolagem de Atirar, Lutar, ou Perícia Arcana.

Modificadores: A diferença entre os Marcadores de cada exercito. E o Estágio do Herói.

Maiores detalhes e informações detalhadas de cada Modificador podem ser encontrados na Página 115, 116, 117, e 118.



Regras Caseiras


Tipo da Tropa
Para todos os efeitos na hora de calcular os marcadores de cada exército, considere que uma cada soldado tem um valor próprio em combate, e use o valor de cada unidade individual como referencia para a proporção das tropas na Etapa de Preparação.

Cavalaria Pesada [8]: Cavalos de batalha com barda, cavaleiros com placas, escudo, lança pesada, armas de "choque", bestas.

Cavalaria Média [6]: Cavalos de batalha, cavaleiros com malha, escudo, lança pesada, armas de "choque".

Cavalaria Ligeira [4]: Cavalos normais, cavaleiros com couro, dardos, lanças, armas leves.

Infantaria Pesada [5]: Soldados com placas, escudo grande, espadas longas, machados de 2 mãos, alabarda.

Infantária Média [4]: Soldados com malha, escudo, espadas, machados.

Infantária Ligeira [3]: Soldados com couro, espadas, lança, dardos

Infantaria Irregular [2]: Soldados com pouca ou nenhuma armadura, armas improvisadas.

Maquinas de Cerco [50]: Catapultas, Balistas

Fundeiro [+1]: Soldados treinados em funda

Arqueiro [+2]: Soldados treinados em arcos

Arqueiro Especialista [+3]: Soldados treinados em arcos longos.

Qualidade da Tropa

A qualidade da tropa pode influenciar muito nos custos e vantagens em combate. Cada qualidade possui um multiplicador que deve ser considerado a tropa na hora do calculo de marcadores na Etapa de Preparação

Elite [100%]: Soldados que participaram de 15 missões ou mais

Veterano [50%]: Soldados que participaram de 10 a 14 missões

Experiente [20%]:Soldados que participaram de 6 a 9 missões

Médio [0%]: Soldados que participaram de 4 a 5 missões

Inexperiente [-20%]: Soldados que participaram de 1 a 3 missões

Novato [-50%]: Soldados sem experiência.

Irregular [-75%]: Civis sem treinamento.



Exemplo de calculo de tropa.

Temos de um lado 1000 unidades de cavalaria com placas, sem elmos, escudos e pederneiras. Lanças de combate montado, mangual, e espada. Estão no grupo de Cavalaria Média (proteção parcial, armas de "choque") por tanto sua Tipo é 6. Essa unidade já participou de 3 missões, logo é inexperiente, tem um redutor de qualidade de 20%.

O cálculo seria então 1000*6=6000 Que é o tipo de tropa, e 6000-20%=4800. Quando for estipular a força dessa unidade considere-a como tendo 4800 de poder para definir quantos marcadores ela terá.

Arquétipos
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« Última modificação: Julho 10, 2013, 07:34:12 pm por Ciggi »

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Re:[B&W] - Regras & Criação de Personagem
« Resposta #2 Online: Julho 05, 2013, 08:10:54 pm »
Administração e Governos


Cada hexagono tem aproximadamente 30 km e fornece a cada uma quantidade especifica de Dinheiro e Comida. Alguns recursos podem modificar esse ganho.

Terrenos
HexComidaDinheiroMovimento
Pradaria
2
0
-1
Planice
1
1
-1
Deserto
0
0
-1
Tundra
1
0
-1
Neve
0
0
-1
Morro
0
2
-2
Montanha
0
0
-
Oasis/Lago 
+2
+1
0
Floresta
+1
+1
-1
Selva
+2
0
-1
Pantano
-1
0
-1

Recursos Bônus

Todos os Recursos Bônus aumentam em +1 a quantidade de Comida de cada Hex

Banana
Veado
Ovelha
Trigo
Gado
Peixe

Recursos Estratégicos

Recursos Estratégicos são usados por Estruturas

Pedra
Cavalo
Ferro
Carvão

Recursos de Luxuria

Recursos de Luxuria podem ser usados por Construções e fornecem uma quantidade extra de Dinheiro e Comida especifica.

Fruta Cítrica
Cobre
Algodão
Frutos do Mar
Tintura
Peles
Pedras Preciosas
Ouro
Incenso
Marfim
Jóias
Mármore
Perola
Porcelana
Sal
Seda
Prata
Especiarias
Açucar
Trufas
Baleia
Vinho

Todos os Recuros de Luxuria fornecem +2 de Dinheiro. Exceto:
Frutas Citricas, Frutos do Mar, Sal, Trufas, e Baleia que fornecem +1 de Dinheiro e +1 de Comida;
Ouro e Prata que fornecem +3 de Dinheiro

Dinheiro e Comida

Calculando o total de Dinheiro fornecido por todo o território vamos ter o valor, em Estrela de Ouro, de 1% das economias de todo aquele território. (Uma taxa de imposto de 10% seria igual ao total de dinheiro do território multiplicado por 10 por exemplo)

A Comida é usada para definir a população total suportada por um território. Todos territórios começam com o nível 1 em suas capitais. com 15 de Comida se alcança o segundo nível, então ele pode escolher crescer em um nível a capital, ou criar uma nova cidade. A partir do nível 2 a cada 9 Comidas um novo acréscimo pode ser feito.

01 Acampamento
02 Vila
03 Cidade
04 Cidade Grande
05 Metrópole

Felicidade e Prestigio

Felicidade é o quanto a população está satisfeita com o governo, e quanto mais satisfeita mais Prestigio o governo ganha.

Cada nível de população gera -1 Felicidade, e cada nova cidade outros -3 de Felicidade. Quando uma cidade é tomada ela fica com -3 de Felicidade ate um Tribunal ser intruido.

A quantidade de Felicidade em excesso (acima de 0) é usada para descobrir a quantidade de Prestigio. A cada novo mês esse valor é aumentado, quando chegar em 100 de Prestigio uma revolução cultural, tecnológica, o nascimento de uma personalidade, ou qualquer outra coisa grandiosa pode ocorrer nesse território.

Construções

Algumas Construções podem ser inseridas em um território. Cada uma delas possui uma função especifica bem como um custo de produção e manutenção. Salvo raras exceções uma mesma Construções precisa estar a pelo menos 4 Hex de distancia de outra do mesmo tipo.

[Ainda preciso terminar alguns cálculos aqui]
Catedral
Monastério
Templo
Quartel
Celeiro
Biblioteca
Monumento
Pedreira
Muro
Moinho de Água
Anfiteatro
Aqueduto
Coliseu
Tribunal
Farol
Mercado
Ourives
Estabulo
Forja
Jardim
Porto
Universidade
Oficina
Banco
Policia
Moinho de Vento[Ainda preciso terminar alguns cálculos aqui]
« Última modificação: Julho 08, 2013, 12:29:09 am por Ciggi »

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Re:[B&W] - Regras & Criação de Personagem
« Resposta #3 Online: Julho 05, 2013, 08:59:10 pm »
O Concelho


Reis, Duques, Príncipes, e Marqueses possuem um grupo de conselheiros. Geralmente nobres e/ou seus próprios vassalos. E alguns ainda empregam mais conselheiros do que o necessário mas em praticamente toda corte alguns conselheiros são vitais para o bom desenvolvimento do reino.

Primeiro Conselheiro: Um cargo vital e de grande estatua dentro de uma corte. Ele é o responsável por todo o trabalho diplomático, controle das finanças e por comandar o Conselho, ele também é o responsável pela corte na ausência do Rei/Duque/Príncipe/Conde e o tutor de qualquer herdeiro sanguíneo que ainda não possa ser coroado. Geralmente um cargo oferecido a um membro da família real ou alguém de extrema confiança. O Primeiro Conselheiro é a única função que não pode ser subdivida muito menos excluída de uma corte.

Marechal: Toda a responsabilidade militar fica a cargo do Marechal, ele é quem tem controle total sobre as tropas de uma corte e em muitos casos o representando de seu senhor no campo de batalha. É muito comum que os nobres nem mesmo conheçam as estratégias usadas pelos Marechais, embora nenhum deles costume desacatar uma ordem direta, eles costumam transformar ordens como "Invada" e "defenda" em estratégias para um campo de batalha. Alguns nobres culturalmente assumem parte desse papel tornando o Marechal uma figura mais administrativa, como é o caso da Familia Omore. Esse cargo raramente é subdividido, e é mais comum grandes exércitos serem comandados por mais de um Marechal.

Administrador: O cargo da corte mais amplo e trabalhoso. um Administrador é responsável por varias funções como, colher as taxas, cunhar as moedas, despender os gastos da corte, produzir documentos oficiais, controlar o andamento das construções, fazer pronunciamentos oficiais, representar a corte em eventos reais quando necessário, dentre outras funções administrativas menores. De longe o cargo mais subdivido de uma corte, geralmente feito para prestigiar algum nobre ou como pagamento de títulos e em alguns casos dote. Algumas subdivisões comuns são: Colhedor, Mestre da Moeda, Tabelião Real, Mestre de Obras, etc

Arcebispo/Bispo: Geralmente essa função na corte é indicada pela Igreja Branca e pouca ou nenhuma influencia tem o conselho na escolha de seus Bispos. Assim como a escolha do Bispo é alheia a Corte assim também é sua importância nos assuntos do conselho. Os Bispos em alguns casos enviam alguns de seus subordinados para lhes representar em reuniões oficiais do conselho mantendo suas atenções em ampliar o quanto for possível a influencia da Igreja. Em muitos territórios ainda existem Bispos de outras Igrejas, resquícios do fim da guerra. Sob hipótese alguma a Igreja Branca permite a subdivisão desse cargo

Espião: Um cargo que nenhuma corte gosta de assumir mas que todas fazem questão de ter. O Espião raramente frequenta as reuniões do conselho, mas geralmente os sempre sabem o que se passa no palco e nos bastidores do concelho. por motivos óbvios apenas o Marechal, e em alguns casos o próprio governante sabem quem é e como se comunicar com o Espião. Ele costuma manter a corte protegida de espiões de outras cortes e proteger seus governantes de intrigas e conspirações. Em alguns casos existem mais de um Espião, muitos Marechais gostam de ter seus próprios espiões olhando cada passo de seus monarcas, mas é um cargo que mesmo podendo ser subdivido é muito raro de ocorrer.