Autor Tópico: [B&W] - NPCs  (Lida 1377 vezes)

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Offline Ciggi

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[B&W] - NPCs
« Online: Junho 14, 2013, 03:08:43 pm »
Gurdolf Latio


O Cardeal de Thandariar Gurdolf é primo de primeiro grau do Patriarca Lirdunar, O Gracioso, líder máximo da igreja Branca. Gurdolf sempre foi próximo a Lirdunar, e por isso o seguiu quando seu primo, ainda bem novo, ingressou no sacerdócio. A guerra cromática parecia ganha e eles estavam do lado vencedor, mas isso não bastava para Lirdunar, conforme ele galgava posições dentro da igreja, Gurdolf o seguia, sempre como um homem de confiança, e capaz de guardar os segredos e compactuar com as traições de seu primo.

Com o final da guerra e os interesses da igreja Branca crescendo, Lirdunar se tornou Patriarca Branco e colocou Gurdolf como Cardeal das terras de Thandariar. Com a distancia entre os continentes e a falta de presença da igreja Branca em Thandariar Lirdunar precisava não só de alguem de confiança, mas alguem que ele sabia que faria tudo que fosse preciso para que os interesses da igreja fossem alcançados.

Gurdolf tem uma relação bem próxima com o reinado da família Omore, a boas relações com Alter Mentril rei de Shian. No entanto suas relações com o Marquês Habeliant são bem tênues, o líder do maior exercito Thandariano não esconde sua antipatia por Gurdolf. Gurdolf ainda considera o Arcebispo Branco Timor um importante aliado.

Citação de: Ficha
Nome: Gurdolf Latio
Raça: Humano
Estágio: Novato
Atributos: Força: d8; Agilidade d4; Astúcia d4; Espírito d6; Vigor d8.
Perícias: Conhecimento (Área) d6; Conhecimento (Leis) d4; Conhecimento d6; Intimidar d6; Jogar d6; Lutar d4; Persuadir d6
Vantagens e Complicações: Antecedente Arcano: Magia Cromática; Rico; Obeso; Teimoso;
Estatísticas: Movimentação: 5; Aparar: 4; Resistência: 7; Carisma: 0.
« Última modificação: Junho 14, 2013, 03:55:02 pm por Ciggi »

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Re:[B&W] - NPCs
« Resposta #1 Online: Junho 14, 2013, 03:53:48 pm »
Vikor Omore


A familia Omore é uma das mais antigas de Kromar, e possui membros tanto em Thandariar como em Ruldaliam. Mas é nas terras ocidentais que ela tem mais influencia e poder, afinal são os lideres do maior reino de Thandariar.

Vikor Omore é o atual rei das terras douradas, como era conhecida a muito tempo o reino que hoje chamam apenas de Omore. Varda Omore é a Princesa Real de Omore, irmã de Vikor. Varda mesmo com a idade avançada é solteira e resiste as investidas de Vikor para que se case com Alter Mentril rei de Shian. Vikor sabe e ajuda a esconder o romance de sua irmã com Amaerla Briston, uma princesa, mas insiste na assimilação da família Mentril, o que tornaria os Omore a unica família real de Thandariar, e com algum esforço a família mais poderosa de Kroma.

Vikor é um excelente lutador, e tem Ander, A Luz da Aurora a sob seu comando, um poderoso Paladino leal a familia Omore. Vikor gosta do Cardeal Gurdolf se não por suas noites de jogatina por uma forte insistência do Arcebispo Timor.

Citação de: Ficha
Nome: Vikor Omore
Raça: Humano
Estágio: Experiente
Atributos: Força: d8; Agilidade d6; Astúcia d4; Espírito d6; Vigor d8.
Perícias: Atirar d6 ; Cavalgar d4 ; Conhecimento (Batalha) d4; Conhecimento (Leis) d4; Conhecimento (História) d4; Intimidar d6; Jogar d4; Lutar d10; Manha d4; Provocar d6
Vantagens e Complicações: Nobre; Linhagem Sanguínea; Podre de Rico; Excesso de Confiança [Maior].
Estatísticas: Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5; Carisma: +2.
« Última modificação: Junho 14, 2013, 04:37:00 pm por Ciggi »

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Re:[B&W] - NPCs
« Resposta #2 Online: Junho 14, 2013, 04:31:58 pm »
Alter Mentril


Alter Mentril foi um oportunista comerciante que com poucas terras que recebeu de herança de seu pai, um soldado que morreu durante as guerras cromáticas, conseguiu criar um enorme reino. Alter hoje é um dos homens mais ricos de toda Khroma.

Muitos afirmam que Alter fez negócios escusos durante sua ascensão, e que por muitas vezes fez uso de assassinatos e compactuou com forças malignas. Obviamente nada disso foi provado ate hoje, e Alter nega com um sorriso no rosto cada uma dessas afirmações. No entanto o segredo de Alter é mais terrível ainda, ele possui um de seus chakras bloqueados, e despertou um certo talento para a Magia Transparente. De fato a maior parte de sua fortuna foi ganha com um bom olho para negócios e sempre ficando ao lado do vencedor, conseguindo mais e mais terras com o passar do tempo, mas uma parcela considerável se deve as suas habilidades ilusionistas. quando foi necessário Alter usou suas habilidades para conseguir vantagens, mas nunca entrando diretamente nos conflitos militares e políticos durante a guerra cromática.

Alter deseja casar-se com a Princesa Real Varda Omore e ampliar suas posses, ele sabe que Vikor deseja o mesmo e tem poder para isso, mas Alter desconfia que Varda guarda algum segredo e tem alguma atenção voltada a ela, pois sabe que se descobrir o que os Omore escondem tera uma vantagem maior nessa disputa por terras.

O Cardeal Gurdolf e Arcebispo Timor tem grande interesse nas terras de Alter e ele sabe disso, mantendo os dois bem perto e bajulando sempre que possível ambos, ele sabe que Timor planeja algo, e sabe que Gurdolf é tolo o suficiente para não desconfiar, mas sua única certeza é que ao final dessa contenta ele terá mais terras, poder, dinheiro e Influencia.

O Marques Habeliant é um grande amigo de infância, e mesmo que seus caminhos tenham seguido para lados diferentes eles mantem algum contato, embora Vikor monitore todos os passos de seus mais poderoso Marques.

Citação de: Ficha
Nome: Alter Mentril
Raça: Humano
Estágio: Experiente
Atributos: Força: d4; Agilidade d4; Astúcia d10; Espírito d10; Vigor d4.
Perícias: Conhecimento (Leis) d10; Investigar d6; Manha d10; Perceber d8; Persuadir d8; Provocar d8.
Vantagens e Complicações: Rico; Podre de Rico; Antecedente Arcano: Magia Cromática; Procurado [Maior].
Estatísticas: Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 4; Carisma: 0.

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Re:[B&W] - NPCs
« Resposta #3 Online: Junho 14, 2013, 05:29:04 pm »
Habeliant de Korsa


O Marquês Habeliant de Korsa é um dos mais temidos comandantes de Thandariar. Nascido em uma familia pobre, Habeliant ingressou cedo no exercito de Omore, durante a guerra cromática foi responsável por muitas vitórias para a familia Omore e seus feitos lhe garantiram a posição de Marquês de Omore, cuidando das fronteiras de Omore com as terras dos Bhars selvagens do norte.

Habeliant é um general sem igual, e suas tropas tem confiança e lealdade sem iguais para com o Marquês. Alguns nobres temem que Habeliant tome o poder dos Omore, o que não seria difícil fazer dada a força de Habeliant. No entanto o Marquês é leal a família Omore, desde que eles não se intrometam com seus jogos políticos em seus domínios. Dardan, um antigo comandante de Omore e amigo pessoal de Habeliant morreu em uma luta contra os Bhars por causa de uma ordem de retirada da família Omore, e isso ele não deixara se repetir.

Habeliant também é um talentoso treinador de dragões, e possui a única companhia militar de dragões de Thandariar. Ele já teve varias montarias ao longos dos anos, e sua atual montaria é Katara, uma fêmea draconiana selvagem. Nenhuma das tropas de Habeliant possui um dragão cromático, ele se nega a treina-los, para ele é impossível treinar uma criatura que fala e tem vontades como um homem.

Habeliant nutre abertamente um sentimento de desprezo e repulsa por Gurdolf, o Cardeal Branco de Thandariar, ele já foi amante de Varda Omore mas o relacionamento não durou muito e ele se nega a falar sobre o que aconteceu. Ele também é amigo de infância de Alter Mentril e conhece o segredo do amigo, mas não fará nada a favor ou contra ele, Habeliant tambem possui um chakra bloqueado mas nunca demonstrou interesse em se aprofundar na magia.

Reng'nar, o Khan dos Bhars que vivem ao extremo oeste tem uma relação de respeito com Habeliant, o comandante não admite escravidão em suas terras, e em combate não permite que prisioneiros sejam feitos, todos soldados devem morrerm em campo ou fugir com seus iguais. Ambos, Habeliant e Reng'nar mantem um pequeno e vago contato através de algumas tribos selvagens humanas que ainda vivem no oeste. No entanto, o Orbah Kaz Ruzix é um inimigo declarado de Habeliant, e constantemente suas tropas se enfrentam nas fronteiras de Omore.

Citação de: Ficha
Nome: Habeliant de Korsa
Raça: Humano
Estágio: Veterano
Atributos: Força: d6; Agilidade d8; Astúcia d10; Espírito d8; Vigor d4.
Perícias: Cavalgar [Agilidade] d8; Conhecimento [Astúcia] (Batalha) d10; Conhecimento [Astúcia] (Treinamento Draconiano) d10; Intimidar [Espírito] d8; Lutar [Agilidade] d6; Perceber [Astúcia] d8; Rastrear [Astúcia] d4; Sobrevivência [Astúcia] d4.
Vantagens e Complicações: Leal [Menor]; Inimigo [Maior]; Comando; Líder Nato; Mantenha a Formação; Estrategista; Inspirar.
Estatísticas: Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4; Carisma: 0.
« Última modificação: Junho 14, 2013, 06:21:01 pm por Ciggi »

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Re:[B&W] - NPCs
« Resposta #4 Online: Junho 14, 2013, 06:20:40 pm »
Reng'nar


Reng'nar é o Khan dos Ghaash, uma tripo de Bhars que vivem no oeste de Thandariar. Reng'nar nasceu entre os humanos, filho de dois Bhars escravos. Ele serviu como soldado, como carpinteiro, e como guarda-costas dos humanos. Mas durante a guerra, quando a cidade onde seu senhor vivia foi atacada por um exercito de soldados brancos, Reng'nar conseguiu fugir. Durante a fuga ele foi acertado mortalmente por um dos soldados invasores e perseguido pela floresta, o que teria sido o pior erro que os humanos cometeram aquela noite. Reng'nar era um Dashir, um Bhar nascido longe de seu povo e por tanto considerado mais fraco por conviver com o modo de vida fácil dos humanos. Mas Reng'nar tinha a seu lado os espiritos de seus ancestrais, e naquela noite, mesmo ferido, ele matou cada um dos humanos que o perseguiam, e todos os que entravam na floresta não voltavam, apenas gritos se ouviam!

Reng'nar era observado de longe por Zix, um Khan dos Bhars que sempre rondava a floresta a beira da cidade humana analisando os seus inimigos. Zix percebeu que Reng'nar era favorecido pelos espiritos mesmo sendo um Dashir, e o capturou. Reng'nar não demorou a se acostumar a vida dos Bhars, e logo se tornou um poderoso guerreiro lutando contra os humanos do leste. Tudo era mais fácil naquela época, o nome de Reng'nar era temido por Bhars e Humanos, suas investidas em território humano eram sempre bem sucedidas, mas então a guerra cromática acabou. Por ter vivido entre os humanos, Reng'nar foi capaz de entender que o fim da guerra cromática era o responsável pelos problemas que os Bhars começaram a sofrer, resistência humana nas fronteiras, escances de alimentos e ate investida de Humanos em seus territórios. Ele percebeu que com o fim dos conflitos entre si, eles viraram suas atenções para os Bhars.

Nessa época Reng'nar era um Khan já, e usou sua influencia e poder entre seu povo para tomar medidas mais defensivas e, como alguns Bhars chamavam, covardes. Mas graças a isso Reng'nar pode manter seu povo vivo e sobreviver a expansão do território Humano. Kaz Ruzix no entanto, filho de Zix e atual Orbah considera Reng'nar mole e acredita que seu pai foi fraco em o aceitar. Ambos constantemente brigam por conta das investidas sem sentido de Kaz Ruzix contra os Humanos e Reng'nar teme que isso leve seu povo a uma nova vida de escravidão.

Reng'nar já enfrentou 3 vezes Habeliant, e ambos se respeitam, embora nenhum dos dois pareça conseguir chegar a um concesso sobre quem é o mais forte. Ambos mantem um contato bem vago através de uma tribo selvagem de Humanos do oeste, mas Reng'nar jamais trairá Kaz Ruzix, ele apenas considera ser capaz de chegar a um fim sem a escravidão de seu povo, e se for necessário dialogar com o inimigo ele o fará.

Citação de: Ficha
Nome: Reng'nar
Raça: Bhar
Estágio: Veterano
Atributos: Força: d10; Agilidade d10; Astúcia d6; Espírito d4; Vigor d6.
Perícias: Atirar d10; Conhecimento (Batalha) d6; Conhecimento (Leis) d4; Escalar d4; Furtividade  d6; Intimidar d4; Lutar d10; Perceber d4; Rastrear d6; Sobrevivência d6.
Vantagens e Complicações: Um olho só [Maior]; Vingativo [Menor]; Voto (Acabar com a escravidão)[Menor]; Comando; Duro de Matar, Sorte, Nervos de Aço, Contra-Ataque.
Estatísticas: Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5; Carisma: 0.

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Re:[B&W] - NPCs
« Resposta #5 Online: Junho 18, 2013, 10:16:09 pm »
Aldo, Justicar Máximo


Aldo é o Justicar de Tandariar. Ele é a autoridade máxima sobre a direito territorial de todos, inclusive dos Reis. Durante a Guerra Cromática, muitas disputas ocorriam, poucas eram as que podiam ser consideradas com resultados definitivos quando terminadas. E os templos aproveitavam essa confusão para se apropriarem cada vez mais de territórios que não ficavam claros sob quem possuía o controle, isso sem contar as disputas familiares cada vezes mais comuns.

Foi ai que nasceu o Justicar. Na época das guerras cromáticas eram muitos os Justicars, cada um responsável por uma grande área e a palavra deles era lei. Alguns perceberam que era mais fácil subornar um Justicar que lutar em campo. Era ainda um sistema corruptível e falho, muitos Justicars morriam quando algum nobre poderoso não concordava com suas opiniões. Por muito pouco os Justicars não acabaram, foi Aldo quem tornou o Justicar uma força seria e ordenada.

Aldo sempre fora um homem inteligente, e aprendeu sobre as leis muito cedo. Se tornou Justicar por ter todas as qualidades exigidas, não possuía sangue nobre nem habilidades para a magia cromática, a ainda era um respeitado membro da sociedade. Aldo era justo e odiava o caos das guerras e as interferências politicas da igreja. Sabia também que sua carreira seria curta se não tomasse precauções. Aproveitou algumas de suas andanças entre os campos de batalha e reuniu uma pequena força de combate, poderosa e cara, cara demais. Mas ele tinha um plano audacioso, Alter Mentril vinha ganhando cada vez mais terras, todas legitimas e sem violência a maior parte, e os Omore estava perdendo muito dinheiro controlando pequenas rebeliões em seu território, familias que depois de conseguir derrotar seus parentes desejavam subir alguns degraus a força. E era obvio que ambos não se ajudariam, mas eles poderiam ajudar a Aldo.

O Justicar conseguiu o financiamento necessário com Alter e os Omore para seu exercito com a promessa que resolveria o problema dos dois. E ele o fez! Poucos e tolos foram os que enfrentaram o Justicar e os que faziam tinham suas terras tomadas sem qualquer chance de vitória. Para Aldo era tudo muito simples, sempre haveria um dono legitimo, e esse dono sempre teria a ajuda de seus soldados se fosse necessário para reaver suas posses. Aldor foi o principal responsável pelo fim da guerra cromática em Thandariar, a influencia dos sacerdotes Brancos era pequena demais desse lado e as guerras continuariam sem o incentivo dos templos.

Aldo foi promovido a Justicar Máximo por Omore e Shion, e mesmo havendo outros Justicar Aldo é quem da a palavra final sempre. Os Justicars possuem uma Ilha ao Suldeste de Thandariar, e embora eles tenham aquele território como neutro, é apenas em auto-mar que as reuniões com Aldo e os outros Justicar são feitas. Aldo regularmente se encontra com os outros Justicars e sabe do andamento das disputas e direitos territoriais, ele possui documentos sobre a história da maioria dos feudos na ilha dos Justicars e tem uma equipe apenas para atualiza-los constantemente.

Aldo é temido, uma palavra sua e um reino inteiro pode ser desfeito. Atualmente Aldo tem um guarda-costas Char. Depois de sofrer um atentado ele decidiu que era hora de ter um guarda-costas pra si, poucos sabem como esse Char foi escolhido, mas alguns já testemunharam sua ferocidade. Ele parece ter um talento impar para detectar mentirosos e trapaceiros. Por mais de uma vez ele matou assassinos que ainda estavam se preparando para pular na garganta do Justicar antes mesmo desses sacarem suas armas. Alguns acreditam que o Char no entanto nãos seria páreo para o Marque Habeliant, mas a julgar pela amizade de Aldo e Habeliant, isso nunca será posto a prova.

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Nome: Aldo
Raça: Humano
Estágio: Veterano
Atributos: Força: d4; Agilidade d4; Astúcia d12; Espírito d10; Vigor d6.
Perícias: Cavalgar d4; Conhecimento (Área) d12; Conhecimento (História) d12+2; Conhecimento (Idiomas) d4; Conhecimento (Leis) d12+2; Conhecimento (Religião) d4; Intimidar d8+2; Investigar d6; Manha d6; Navegar d4; Perceber d8; Persuadir d8; Provocar d8+2.
Vantagens e Complicações: Leal [Menor]; Voto [Menor]; Código de Honra [Maior]; Carismático, Erudito, Obstinado, Resistência Arcana.
Estatísticas: Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 4; Carisma: +2.