Autor Tópico: ARQUIVOS ARMITAGE - Regras e Dúvidas  (Lida 739 vezes)

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Offline Malena Mordekai

  • Malena Mordekai Transphinx
  • [Coordenação]
  • everytime i close my eyes wake up feeling so h
    • Ver perfil
ARQUIVOS ARMITAGE - Regras e Dúvidas
« Online: Julho 30, 2012, 07:28:49 pm »
Citar
Elas chegam misteriosamente... uma a uma. cada um deles aparece entre as coisas de pessoas associadas à Biblioteca Orne, da Universidade Miskatonic. A primeira aparece dentro da valise do diretor assistente da Biblioteca, Cyrus Llanfer. A segunda é encontrado pelo bibliotecário-chefe, Henry Armitage, enfiada discretamente sob o borrador de sua mesa. Outros continuam a aparecer, cada um deles materializado em circunstâncias perturbadora mundanidade. São notas manuscritas, algumas em caligrafia elegante e legível, outras numa versão selvagem e agitada da mesma mão. Algumas páginas estão sujas, ensanguentadas, dobradas. Outras têm fotografias, ou estranhos pedaços de papel etiquetados. Com grau variável de lucidez, elas descrevem uma série de investigações que levam a um apocalipse iminente.

Dos membros do Inquérito Armitage, a intrépida equipe de eruditos e exploradores que enfrentam os horrores do Mythos, ninguém foi mais surpreendido pela chegada das cartas, do que o fundador do grupo, e aquele que deu seu nome a ele, dr. Henry Armitage.

A caligrafia é dele!

Dr. Armitage não lembra de ter escrito as notas, nem das pessoas ou eventos delineados em suas páginas sujas. Surgem cada vez mais especulações sobre a origem dos documentos. É um trote elaborado, ou uma farsa manipulada pela crescente lista de inimigos ocultos do Inquérito? Ou os bizarros alertas nesses documentos impossíveis vaticinam um destino horrível e real, se não forem investigados?

O Inquérito Armitage (ver pág. 206 de Rastro de Cthulhu) precisa de um grupo de investigadores formado principalmente de pessoas não diretamente imersas no Mythos de Cthulhu ou ligadas ao dr. Armitage, para descobrir o que está por trás dessas descobertas perturbadoras.

Logo, além de Albert Wilmarth, os outros investigadores do grupo precisam ser pessoas as mais diversas possíveis, porém confiáveis (ou indicadas por membros do Inquérito, ou pelo próprio Wilmarth), e que já tenham alguma experiência com acontecimentos estranhos, mas não foram expostas diretamente à voracidade alienígena do Mythos.

Logo, aqueles como o Thales, que "não sabem PN sobre Lovecraft", para usar um termo do próprio Th, não terão dificuldade em construir personagens nesse molde. O próprio livro Armitage Files cita Fringe, Supernatural e Arquivo X como bons exemplos do ritmo da campanha, caso queiram alguma inspiração além dos contos do Mythos.

É importante definir logo a Motivação e a Ocupação do personagem. A primeira afeta bastante a Estabilidade mental do personagem e a segunda afeta, mecanicamente, quais Habilidades saem mais barato (metade do preço).
Vocês receberão 65 pontos para gastar em Habilidades Gerais e 16 pontos para gastar em Habilidades Investigativas. Note que a escala das Gerais é bem maior que a das Investigativas, que normalmente dispensam rolamentos de dados, o que será bem útil aqui no fórum.
Marquem suas Habilidades Ocupacionais com um *. Não podem comprar Mythos de Cthulhu e começam com Estabilidade 1, Vitalidade 1 e Sanidade 4 de graça, além do Crédito mínimo da faixa de Crédito indicada em sua Ocupação (ex., Professor tem Crédito 3-5, logo começa com Crédito 3). Se forem comprar a Habilidade Fuga, saibam que cada nível acima do dobro do nível de Atletismo custa metade dos pontos de criação. A não ser que desejem, não precisam especificar os Idiomas que conhecem. Deixem e aberto e determinem durante o jogo. A Habilidade Hipnose só está disponível, a princípio, para aqueles da Ocupação Alienista ou Parapsicólogo. A segunda mais alta das Habilidades Gerais deve ser pelo menos metade do nível da mais alta.

Determinem suas Fontes de Estabilidade (pág. 43) e os Pilares da Sanidade (pág. 47), bem como contatos (pág. 31); estas informações serão bastante relevantes no jogo. Vocês podem, se desejarem, citar em seus históricos elementos que estão nos Documentos 1 e 2.

Normalmente vocês sempre recebem uma base informativa no uso de Habilidades Investigativas, e mais informações com o gasto de pontos (que são associados aos níveis de cada Habilidade, e que se recuperam no final de cada caso, ou no final de uma etapa de um caso mais longo.
As Habilidades Gerais podem acabar exigindo rolamentos, que serão feitos por mim. Cada ponto gasto num rolamento concede +1 no teste, que é feito com um mero d6 e dificuldades normalmente de 4, 5 ou 6. Estes pontos das Gerais são recuperados, uma vez por sessão de jogo (no fórum, eu determinarei quando isso acontece), se vocês conseguem se refugiar em algum lugar, livres de qualquer perigo ou horror, por pelo menos uma hora: recuperando as reservas de até 3 Habilidades Gerais. Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Cavalgar, Condução, Fuga e Pilotagem também são recarregadas após 24h do último uso de cada uma delas. As outras recuperam-se totalmente junto com as Habilidades Investigativas (veja acima).
Exceções: Vitalidade recupera-se à taxa de 2 pontos por dia de repouso (personagens "feridos" recuperam-se em ritmo de hospitalização). Primeiros Socorros também ajuda nesse sentido (vejam pág. 63 se quiserem detalhes). A Estabilidade, que junto com a Vitalidade são reservas que podem cair no negativo, pode ser recuperado passando-se tempo junto a suas Fontes de Estabilidade, ou através de Psicanálise. A Sanidade perdida não retorna, exceto nos casos mais extremos de vitória contra o Mythos de Cthulhu.

Vitalidade
Quando ela cai abaixo do zero, eu jogo um dado, com o valor absoluto da Vitalidade como Dificuldade. Um personagem pode se forçar a alterar esse teste de Consciência gastando ainda mais pontos de Vitalidade que ele não tem (isto não altera a Dificuldade), somando +1 no teste para cada ponto gasto assim. Caso falhe, cai inconsciente.
Machucado: Entre 0 e -5 de Vitalidade. Gastos de pontos em em Hab. Investigativas requerem 1 ponto a mais para gerarem o mesmo efeito; algumas informações podem requerer gasto de 1 ponto quando antes isto não seria requerido. Dificuldades de testes Gerais aumentam em 1. Primeiros Socorros recupera 2 PVs para cada ponto gasto na Habilidade, exceto se estiver curando a si mesmo (1 para 1).
Seriamente Machucado: entre -6 e -11 de Vitalidade. Faz outro teste de Consciência pra evitar apagar. Fica incapaz de lutar. Perde 1 PV a cada meia hora, exceto se estabilizado com Primeiros Socorros. Deve convalescer em local apropriado um número de dias igual ao valor absoluto de sua reserva de Vitalidade. Quando tem alta, a Vitalidade está em metade do valor máximo e retorna ao total no dia seguinte.
Morto: -12 ou menos de Vitalidade.
Nota: Se você for Machucado por uma arma de fogo, imediatamente perde mais 6 pontos de Vitalidade. Armas menos agressivas (Briga, ou Armas Brancas sem lâminas cortantes)  podem ser deliberadamente usadas para causar dano não-letal, não levando o alvo acima de Seriamente Machucado.

Estabilidade Negativa
Entre 0 e -5: Abalado.  Gastos de pontos em em Hab. Investigativas requerem 1 ponto a mais para gerarem o mesmo efeito; algumas informações podem requerer gastos de 1 ponto quando antes isto não seria requerido.
Entre -6 e -11: Mente Arruinada. Incapaz de usar Hab. Investigativas. Desenvolve uma doença mental que deve ser curada em separado da reserva de Estabilidade. Pode apenas agir fugindo em pânico ou atacar os perigos que perceba de maneira delirante. Perde Permanentemente 1 nível de Estabilidade, que só pode ser recuperado com Pontos de Experiência.
-12: Colapso mental, deixa de ser jogável.
« Última modificação: Agosto 02, 2012, 11:56:40 am por publicano »
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE