Não é preciso rolar contra dificuldades iguais ou menores que a habilidade de vocês, nem para coisas sem dificuldade anotada; mas vocês podem rolar para tentar realizar mais rápido ou melhor... ao risco de falharem.
Acertos sem 'falhas'(1s): 'sucede E...'; Você realiza a ação mais velozmente ou pode descrever alguma coisa a mais que conseguiu do teste. Exemplos:
Tentou intimidar um alguém: 'ele ficou intimidado E largou a arma'
Pulou de um carro para outro: 'subi no carro já entrando pela janela'
Destrancar uma porta: 'Destranco a porta sem que o sistema perceba'
etc.
Podem ser criativos mas o efeito a mais deve ter haver com a ação.
Mais falhas(1s) que acertos: 'sucede MAS...'; Você vai suceder, mas vai ter alguma consequência ruim. Quem diz o que deu de errado sou eu.
Falhas(quaisquer) sem acertos: Não conseguiu realizar a ação.
Matemática:3d6+Habilidade(em d6), cada 5 e 6 rolados são acertos.
Pensem nos dados(quando são rolados) como mini-críticos, como um 'extra'. Mesmo sem acertos seus personagens estão sempre(a princípio) 'acertando'(por exemplo com dano mínimo).
Vocês só precisam rolar contra dificuldades maiores que sua habilidade, cada sucesso dá+1 na habilidade.
Insistir: vocês podem suceder contra qualquer dificuldade mesmo que não passem no teste... insistindo. É levar mais tempo para conseguir, quanto maior a diferença mais tempo vai levar. Obviamente isso não serve de nada quando uma ação precisa ser rápida(ex: desviar de um golpe).
Não dá para insistir contra dificuldades vermelhas.
Tenho hackear 2 e quero hackear um 'computador(5)' (dificuldade de 5). Quer dizer que eu preciso rolar(não precisaria se fosse 2 ou menor), e preciso de 3 acertos.
No tópico de rolagem eu posto 'hackear computador(5) [qualquer descrição para entendermos qual], hackear +2:' e vou rolar 5d6 (3+habilidade).
Eu então posto fazendo essa rolagem, e no post sai 2 sucessos.
Eu volto pro tópico do jogo:
"_Vou levar algum tempo aqui chefe!" (insisto até hackear, quando entrar vou procurar qualquer arquivo protegido e copiar)
Vocês morrem quando sofrem 5 ferimentos(normais ou graves) ou 2 ferimentos graves.
O último ferimento do seu limite faz o personagem cair moribundo(se não receber cuidados vai morrer logo). O tempo depende do último ferimento.
Então não contem com isso tudo, o limite seguro é 4 ferimentos e 1 ferimento grave.
Sempre que se sofre um ferimento grave o personagem cai. Sem ajuda ele não levanta até o combate terminar. Lembrem disso contra adversários, se puder causar ferimento grave já descreva o infeliz caindo.Dano: se supera a proteção de alguém causa ferimento. Dependendo da arma ou causa o ferimento é grave; Esperem coisas realistas, um escombro cair em alguém vai ser um ferimento grave por exemplo. Cada acerto/sucesso num ataque dá +1 de dano.
4 ou mais acertos causam ferimento grave(independente da fonte)
Ser atingido não é bom,mesmo sem sofrer ferimentos. Cada disparo que atinge alguém faz o alvo perder uma ação, reduz em 1 seus ataques e perde a próxima iniciativa. Alvos sem cobertura e sem correr ficam 'expostos' quando atingidos: a dificuldade para acertá-los se torna 1. Uma variedade de ações(como hackear, mirar e manobras especiais) são quebradas quando se é atingido e ser atingido(causando ferimento ou não) é uma distração (algumas manobras dependem do alvo estar distraído).
-A armadura básica ignora calibres pequenos; Jogador Zé só vê calibres pequenos sendo usados e sai caminhando no meio da linha de tiro fazendo um discurso e rolando intimidação... e acaba perdendo todas as ações e conhecendo uma granada de perto, por ter ficado exposto.
-Numa loja Zé pode escolher entre dois alvos, um ferido e desarmado caído perto dele e um armado que corre rumo a porta. Ele resolve atirar contra o fujão para depois atirar contra o caído... Um urso de pelúcia(dano 0) o atinge e o fujão aproveita para atirar contra Zé que automaticamente perde a iniciativa.
-Ninguém cobre jogador 2 enquanto hackeia um painel; ele acaba sendo interrompido por um disparo e vai ter que recomeçar.
Alcances e distâncias são simplesmente:
próximo(curtas)
médio
longe/distante: o outro lado de uma quadra em diante
muito distante: centenas de metros, outras áreas
Não há ordem de iniciativa. 'Iniciativa' só é vista 1x1; Quando você vai agir contra ação de outro se ele consegue agir primeiro ou você depende da ação sendo feita(maior iniciativa para menor:
falar>manobra ou golpe desarmado>armas brancas>armas de fogo>qualquer outra ação(ex: pegar algo, hackear, etc)
com armas de fogo sempre ganha a iniciativa a menor; Uma pistola age primeiro que um fuzil que age primeiro que uma bazuca.
No melee(corpo a corpo) ganha iniciativa a arma mais longa.
Preparar ação: Quando um personagem está preparado para tomar uma ação. Você sempre pode se preparar para uma ação, basta dizer qual ação ficou preparado para tomar: pode ser uma reação, se defender, fugir, atirar em alguém, interromper alguém, proteger alguém... qualquer ação. Quando se prepara pessoas podem notar que você está preparado para algo, muitas vezes exatamente para o quê está preparado. Quando alguém se prepara para fugir é possível notar a pessoa olhando para rotas de fuga possíveis; Quando alguém se prepara para atirar a mão está no coldre ou próximo a ele...
*Você pode colocar uma condição; Por exemplo 'me preparo para fugir ao menor barulho de explosão': quando eu postar o feedback, se alguma explosão ocorrer eu já incluo o que seu personagem fez.
*Só pode se preparar para
uma ação por vez; Se em outro post se preparar para outra o preparo anterior é anulado.
*Preparado ganha +1 acerto e seu sucesso é crítico.
* Preparar-se é um tipo de concentração; Você não vai notar ações furtivas e pequenos detalhes fora do que se concentrou(se preparou).
*Se você tiver que agir diferente do que planejou haverá -1 sucesso e será uma ação errática(erros rolados podem fazer a ação falhar). Por exemplo, ao se preparar para atirar em Pessoa A, ter de atirar em Pessoa B terá a desvantagem.
Preparar-se furtivamente: você pode se preparar para algo sem tentar dar na telha que está preparado ou para o quê; Sua furtividade é contada(não precisa rolar) e comparada a percepção dos outros. Nenhuma outra ação pode ser feita quando se prepara furtivamente, nem mesmo falar(in-character).
Lei do Menor(ações múltiplas): Não, não é sobre menores de idade(eles estão fora da jurisdição de vocês). Quando por algum motivo duas ou mais perícias/capacidades são utilizadas o valor usado sempre é o da menor delas. Importante sempre se lembrar da "Descrições Importantes". Por exemplo, se você descreve um mortal enquanto atira em alguém eu vou assumir automaticamente que você está usando acrobacia enquanto atira(e o menor valor será o usado). Isso vale para tudo.