Autor Tópico: Rolando e Combate  (Lida 1543 vezes)

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Offline Vincer

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Rolando e Combate
« Online: Abril 20, 2013, 03:57:36 pm »
Não é preciso rolar contra dificuldades iguais ou menores que a habilidade de vocês, nem para coisas sem dificuldade anotada; mas vocês podem rolar para tentar realizar mais rápido ou melhor... ao risco de falharem.

Acertos sem 'falhas'(1s): 'sucede E...'; Você realiza a ação mais velozmente ou pode descrever alguma coisa a mais que conseguiu do teste. Exemplos:
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Mais falhas(1s) que acertos: 'sucede MAS...'; Você vai suceder, mas vai ter alguma consequência ruim. Quem diz o que deu de errado sou eu.

Falhas(quaisquer) sem acertos: Não conseguiu realizar a ação.

Matemática:
3d6+Habilidade(em d6), cada 5 e 6 rolados são acertos.
Pensem nos dados(quando são rolados) como mini-críticos, como um 'extra'. Mesmo sem acertos seus personagens estão sempre(a princípio) 'acertando'(por exemplo com dano mínimo).
Vocês só precisam rolar contra dificuldades maiores que sua habilidade, cada sucesso dá+1 na habilidade.
Insistir: vocês podem suceder contra qualquer dificuldade mesmo que não passem no teste... insistindo. É levar mais tempo para conseguir, quanto maior a diferença mais tempo vai levar. Obviamente isso não serve de nada quando uma ação precisa ser rápida(ex: desviar de um golpe). Não dá para insistir contra dificuldades vermelhas.
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Vocês morrem quando sofrem 5 ferimentos(normais ou graves) ou 2 ferimentos graves.
O último ferimento do seu limite faz o personagem cair moribundo(se não receber cuidados vai morrer logo). O tempo depende do último ferimento.
Então não contem com isso tudo, o limite seguro é 4 ferimentos e 1 ferimento grave.
Sempre que se sofre um ferimento grave o personagem cai. Sem ajuda ele não levanta até o combate terminar. Lembrem disso contra adversários, se puder causar ferimento grave já descreva o infeliz caindo.

Dano: se supera a proteção de alguém causa ferimento. Dependendo da arma ou causa o ferimento é grave; Esperem coisas realistas, um escombro cair em alguém vai ser um ferimento grave por exemplo. Cada acerto/sucesso num ataque dá +1 de dano.
4 ou mais acertos causam ferimento grave(independente da fonte)

Ser atingido não é bom,mesmo sem sofrer ferimentos. Cada disparo que atinge alguém faz o alvo perder uma ação, reduz em 1 seus ataques e perde a próxima iniciativa. Alvos sem cobertura e sem correr ficam 'expostos' quando atingidos: a dificuldade para acertá-los se torna 1. Uma variedade de ações(como hackear, mirar e manobras especiais) são quebradas quando se é atingido e ser atingido(causando ferimento ou não) é uma distração (algumas manobras dependem do alvo estar distraído).
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Alcances e distâncias são simplesmente:
próximo(curtas)
médio
longe/distante: o outro lado de uma quadra em diante
muito distante: centenas de metros, outras áreas

Não há ordem de iniciativa. 'Iniciativa' só é vista 1x1; Quando você vai agir contra ação de outro se ele consegue agir primeiro ou você depende da ação sendo feita(maior iniciativa para menor:
falar>manobra ou golpe desarmado>armas brancas>armas de fogo>qualquer outra ação(ex: pegar algo, hackear, etc)

com armas de fogo sempre ganha a iniciativa a menor; Uma pistola age primeiro que um fuzil que age primeiro que uma bazuca.
No melee(corpo a corpo) ganha iniciativa a arma mais longa.

Preparar ação: Quando um personagem está preparado para tomar uma ação. Você sempre pode se preparar para uma ação, basta dizer qual ação ficou preparado para tomar: pode ser uma reação, se defender, fugir, atirar em alguém, interromper alguém, proteger alguém... qualquer ação. Quando se prepara pessoas podem notar que você está preparado para algo, muitas vezes exatamente para o quê está preparado. Quando alguém se prepara para fugir é possível notar a pessoa olhando para rotas de fuga possíveis; Quando alguém se prepara para atirar a mão está no coldre ou próximo a ele...
        *Você pode colocar uma condição; Por exemplo 'me preparo para fugir ao menor barulho de explosão': quando eu postar o feedback, se alguma explosão ocorrer eu já incluo o que seu personagem fez.
        *Só pode se preparar para uma ação por vez; Se em outro post se preparar para outra o preparo anterior é anulado.
        *Preparado ganha +1 acerto e seu sucesso é crítico.
       * Preparar-se é um tipo de concentração; Você não vai notar ações furtivas e pequenos detalhes fora do que se concentrou(se preparou).
        *Se você tiver que agir diferente do que planejou haverá -1 sucesso e será uma ação errática(erros rolados podem fazer a ação falhar). Por exemplo, ao se preparar para atirar em Pessoa A, ter de atirar em Pessoa B terá a desvantagem.

Preparar-se furtivamente: você pode se preparar para algo sem tentar dar na telha que está preparado ou para o quê; Sua furtividade é contada(não precisa rolar) e comparada a percepção dos outros. Nenhuma outra ação pode ser feita quando se prepara furtivamente, nem mesmo falar(in-character).

Lei do Menor(ações múltiplas): Não, não é sobre menores de idade(eles estão fora da jurisdição de vocês). Quando por algum motivo duas ou mais perícias/capacidades são utilizadas o valor usado sempre é o da menor delas. Importante sempre se lembrar da "Descrições Importantes". Por exemplo, se você descreve um mortal enquanto atira em alguém eu vou assumir automaticamente que você está usando acrobacia enquanto atira(e o menor valor será o usado). Isso vale para tudo.
« Última modificação: Abril 20, 2013, 04:43:56 pm por Vincer »

Offline Vincer

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Re:Rolando e Combate
« Resposta #1 Online: Abril 20, 2013, 03:58:26 pm »
Movimento e Posturas
Qualquer movimento é uma ação, cada obstáculo que tiver que driblar é outra ação.

Correr, saltar sobre um balcão e correr até a porta são 3 ações. Podem gastar energia para não gastar ação se movendo, custo de 1 por 1.

Caminhar, normal: O habitual fora de combate, automático a não ser que digam o contrário.

Movimento tático:O padrão quando combate começa, vocês sempre estão usando movimento tático a não ser que digam o contrário.
Todos já estão atentos E usando furtividade, ninguém precisa declarar que se esgueira... o movimento tático é sempre furtivo e usando cobertura.
*Furtivo
*Usa cobertura(automaticamente)
*Armadilhas simples(como tripwire, linha fina com detonador) sempre são detectadas e evitadas.
*É atingido automaticamente se passar em qualquer linha de tiro
*Só cobre distâncias médias para cada ação de movimento.
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Correndo(evasivo): cobrem qualquer distância, mas deixam de ficar atentos e usar furtividade. Consegue evitar ser atingido quando sai de uma cobertura para outra(distâncias curtas), distâncias maiores vai depender da sua rolagem de destreza. Sempre que correr role destreza.
*Cada sucesso de destreza evita 1 ameça/linha de tiro.
*Não se atinge ninguém se atirar enquanto corre, mas ainda pode cobrir contra uma ameaça enquanto corre (corre atirando a esmo numa direção).

Atento: É quando seu personagem se prepara(leia acima 'preparar')... para tudo. Toda sua atenção está concentrada em observar ao redor qualquer coisa suspeita, qualquer movimento, qualquer ameaça...
   *Todos os benefícios de preparar(menos o resultado ser crítico), mas para qualquer ação inesperada que tenha de realizar
   *Não é pego de surpresa
   *Fazer qualquer outra coisa vai interromper esse efeito.
Quando se está atento eu vou narrar por seu personagem se preciso; Por exemplo, ao descrever que um atirador surge eu já vou descrever que seu personagem atira ou joga quem ele está protegendo no chão...

Proteger: Não confunda com cobrir(mais abaixo). Você só precisa declarar que protege alguém, qualquer dano que o alvo for receber você quem vai levar no lugar.

Cobertura e Linha de Tiro

Linhas de tiro são como obstáculos, você pode dar um jeito de contorná-los... caso contrário eu vou rolar ataques do meu lado e seus personagens provavelmente serão atingidos.
Portas e qualquer lugar apertado sempre contam como 1 linha de tiro, independente de quantos inimigos estiverem do outro lado, mas quando falamos em áreas abertas quanto mais atiradores houverem pior fica.

Eu vou descrever a ameaça/linhas de tiro de cada cenário. Cobertura e manobras especiais podem facilmente lidar com isso, mas na falta disso resta apenas correr, rolar destreza... se susperar o valor de ameaça você evita qualquer disparo(ver 'correr' logo acima).

Cobertura(ação): cobrir é uma forma de proteger, seja matando qualquer um que poderia atingir o colega ou o mais comum atirando e obrigando inimigos a recuarem sob cobertura.
Há duas formas de cobrir: cobrir alguém ou contra algo.

Cobrir-Fulano: para cada personagem que cobre outro se elimina uma linha de tiro/ameaça, e dá +2 de proteção cada(a dificuldade para acertá-lo aumenta +2).
Zé precisa correr por um saguão, sem cobertura e chegar até uma porta e há 3 atiradores(ameaças).

Se 3 colegas o cobrirem ele chega até a porta ileso, sem qualquer chance de ser atingido.


Cobrir-Área/Alvo: coisas como 'cubro sua retarguada!'. Você escolhe um local ou alvo para cobrir contra e rola Atirar; Se o alvo(ou qualquer inimigo escondido naquela área) aparecer/atacar ele primeiro vai ter que lidar contra o seu ataque+vantagem tática do seu personagem ou será atingido.

Cobrindo: Conta como uma ação normal como qualquer outra, e você pode emendar ações. Por exemplo ao dizer 'cubro fulano enquanto ele faz x' você o estará cobrindo apenas naquela ação. Em geral vocês vão cobrir e emendar ações 'cubro Zé e depois corro para...', coisas assim.
Vocês também podem cobrir alguém o tempo todo. Vai contar como ação múltipla, só ler acima 'lei do menor'.
« Última modificação: Abril 20, 2013, 05:06:42 pm por Vincer »

Offline Vincer

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Re:Rolando e Combate
« Resposta #2 Online: Abril 20, 2013, 03:58:39 pm »
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