Autor Tópico: Regras Gerais  (Lida 893 vezes)

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Offline Vincer

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Regras Gerais
« Online: Abril 11, 2013, 08:55:27 pm »
As regras vão ficar nesse tópico. Qualquer dúvida sobre regras diretamente também podem ser postadas aqui. Elas não são fixas, se algo não ficar legal ou algo puder ser melhorado elas serão alteradas.

Após a maioria postar, se passar 12 horas o Líder da vez pode descrever ações dos faltantes na forma de ordens obedecidas. Dentro e fora de combate, dentro do bom senso é claro, e nunca colocando palavras na boca dos personagens de terceiros. Em cada Episódio eu vou descrever no começo do tópico quantos significa 'maioria'(conforme quantidade de participantes).

PARAR/PAUSA: quando virem eu postar qualquer coisa assim ou parecida significa que devem parar de postar na missão. As vezes eu terei muito o que processar, então quando eu pausar o jogo fica suspenso até eu trazer feedback.

Sobre agilidade e postagens
Eu vou priorizar agilidade, da mesma forma que sou bem flexível com faltantes e demoras a velocidade e ordem das postagens vão fazer alguma diferença(em geral mais benéficas para quem postar primeiro). 'Ordem de iniciativa' por assim dizer é baseado em ordem de postagem; Eu vou esperar todos participarem antes de prosseguir com qualquer cena importante ou combates, mas informações, diálogos ou outras formas de retorno eu vou adiantar conforme postam(principalmente responder dúvidas).

Resumão para consulta rápida:
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Básicas
Tudo que não tiver uma dificuldade anotada ao lado entre parênteses (ou estiver marcado como especial, em vermelho) vocês podem considerar como 'dificuldade 0' e portanto o sucesso é automático. Mesmo uma porta.

Só se rola contra dificuldades acima da sua habilidade(se tiver que rolar mesmo). Você sempre sucede contra qualquer coisa de dificuldade igual ou menor que a sua habilidade para aquilo.

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Descrevendo falas, ações, etc
Simplesmente descreva suas ações e decisões já como sucessos, só precisa rolar ou checar o que tiver dificuldade anotada ou estiver marcado em vermelho. Ações padrões de policiamento, como exigir um carro, revistar civis, exigir que todos se abaixem ou deitem podem ser consideradas obedecidas(elas estão listadas mais abaixo); Não quero o jogo parando esperando por respostas óbvias, com poucas exceções(para as exceções leiam 'interromper e surpresas').

  • Como regra geral descrevam ações prolongadas quando couber; Ao invés de 'pergunto para alguém próximo xyz' diga que pergunta ao redor por informações por exemplo. Se você pretende entrar e investigar cada apartamento de um andar ou de um edifício todo não fale que entra no primeiro apartamento, diga que vai entrar em todos; Assim eu posso descrever logo em qual achou algo de relevante por exemplo. Descreva em detalhes o que é relevante, importante, o resto pode agilizar e adiantar... quanto mais adiantarem menos 'esperar resposta do narrador' vai acontecer. Usem bom senso.
  • Espere pelo menos 3 jogadores postarem antes de descrever mais ações; Conversa é livre sempre, quantos posts quiser.

Todo post deve começar com o nick de seus personagens em negrito.

Personagem Exemplo(nick):
_Diálogo em itálico.
Descrições escrevam normalmente. Não usem negrito para destacar nada(usem sublinhado se preciso), negrito significa ações garantidas(serão explicadas mais adiante), negrito apenas para ações garantidas.
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Chat: Conversem à vontade pelo comunicador usando citações como estou fazendo aqui. Basta escrever chat, comunicador ou qualquer coisa parecida antes.
OFF:
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Ações que os outros personagens não devem saber devem ser enviadas por mensagem privada para mim.
Rolagens serão feitas no RPOL por enquanto, como um teste. Eu vou explicar como descrevê-las no tópico que será usado lá.

DESCREVENDO DESFECHOS(importante)
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CENAS: para ajudar a entender cenas basta pensar como um filme, cenas são uma divisão de situações e locais. Sempre considerem cena=local(e a situação acontecendo nele ou o objetivo de vocês ali). Eu vou avisar 'nova cena' quando por algum motivo isso for diferente. Por exemplo, quando uma situação num local mudar totalmente, ou uma situação específica se arrastar por vários locais(exemplo: perseguição).
Vários efeitos do jogo são por cena.
Sempre que um combate começa e acaba a cena muda; Combates sempre são uma cena própria.
Cenas frias, calmas: quando não há combate ou agitação, quando pessoas podem se concentrar, pensar com calma. Em cenas frias (sem stress) qualquer ação física tem sucesso automático (desde escalar até nocautear e matar), exceto contra alvos tensos ou preparados que não estejam intimidados(se estiverem intimidados o sucesso também é automático).
Mas certas ações vão automaticamente esquentar a cena; Se você atira em alguém e o mata numa cena fria as pessoas vão correr, inimigos buscar cobertura e sacar armas... então ataques nunca passam de uma ação automática dessa forma.
Cenas quentes, agitadas: Combate ou qualquer agitação(exemplo: pessoas fugindo). Nessas cenas ordem de ações tem mais importância, ações físicas não têm sucesso automático.

Nem sempre atacar vai esquentar uma cena. Por exemplo num bar cheio de marginais socar um qualquer só vai esquentar a cena se houverem amigos que vão levantar e revidar.

Sucesso automático =/= Imediato.Você pode por exemplo arrombar uma porta automaticamente, mas com base na sua ficha eu posso dizer que isso foi rápido ou intervir dizendo que foi demorado.

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CONDIÇÕES ("Se"): Vocês podem e devem usar condições para agilizar o jogo. Para usá-las basta escrever algo como 'se', 'caso' e similares. Condições funcionam fora e dentro de combate.

Exemplo: Jogador1 "Preparo os explosivos e fico de vigia, SE o Jogador2 resolver invadir logo ao invés eu entro com ele e cubro a esquerda."

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APROVEITAR: Vocês são quase como co-narradores. Tudo que é garantido nas regras ou dito pelos outros(que tenha acontecido) se tornam ferramentas que vocês devem usar na narrativa.
A narrativa é imperativa, como regra geral o que importa é lógica e descrições em prioridade a regras. Por exemplo, se eu descrevo que um andróide dá um chute no seu personagem você pode descrever que tenta dar uma rasteira nele(já que ele estará apoiado numa perna só), o que não é nenhuma regra específica sobre luta corpo a corpo mas totalmente válido por conta da descrição. Nesse exemplo se a ação sucede o andróide vai cair.

Exemplo(continuando o exemplo de condições): Jogador2: "Eu e Jogador 1 invadimos a sala, já atirando para todos os lados...
vocês podem descrever por outros personagens com aval de condições e similares. Também podem fazê-lo quando ajuda alguém, o sucesso é seu então você descreve como aconteceu.

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ADIANTAR: Parecido com condições 'se', vocês podem adiantar ações que vão acontecer depois de algo. Muito útil para descrever ações longas, por exemplo, revistar todos de um prédio, "depois de revistar os apartamentos eu vou para ...". Adiantem sempre que puderem, principalmente no combate; Assim quando eu postar o resultado de uma batalha eu já devolvo descrição/feedback e continuação com base no que vocês adiantaram, ao invés de ter de esperar mais posts.

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INTERROMPER: Ações e descrições no jogo não são cravadas a ferro e fogo, elas podem ser alteradas por outros jogadores e npcs, e podem ser interrompidas. Você tem direito livre de interromper ações durante combate(cenas quentes) se alguém ignora você e passa perto do seu personagem por exemplo(como ações de oportunidade em outros jogos).
Quando uma ação é interrompida, tudo que foi descrito depois dela se torna inválido(Não aconteceu). Ações só podem ser interrompidas(e demais ações/descrições invalidadas) se elas não tiverem sido validadas ainda. Validar é quando outro jogador ou post reage ou interage com uma descrição. Em outras palavras, você só pode invalidar ações de um personagem/descrição, nunca de 2 ou mais personagens, se a descrição de um personagem depende da de outro você não pode mais interromper e alterá-la.
Fica mais fácil de entender com um exemplo:

"_Vocês não são bem vindos no meu bar!- Exclama o barman. Ele olha para um segurança na porta e lhe faz um sinal- Os agentes não têm jurisdição aqui, acompanhe-os para fora!"
A) Jogador 1 posta logo em seguida: 'Nocauteio ele no instante em que ele desviou o olhar'. - Automaticamente a segunda frase do barman é invalidada e o segurança não é chamado.
B) Jogador 2 responde a segunda frase do barman. Jogador 1 não pode mais socar o barman quando ele desvia o olhar, ele teria de invalidar a ação do jogador 2 também o que não é possível. Jogador 2 portanto validou toda a ação do barman.

Limites de interromper: somente ações rápidas e 'prontas para uso' podem ser usadas para interromper. Qualquer outra coisa será no máximo uma tentativa de interromper. Se quem será interrompido puder notar e reagir a sua tentativa de interrompê-lo então você não pode interromper automaticamente. Se você quer interromper alguém com um tiro você ter de sacar a arma vai dar a chance dele alterar a própria ação em reação a sua tentativa. Se você quer interromper alguém empurrando-o e tiver de correr até o alvo, o alvo ou algum outro npc pode notar e reagir, interrompendo a sua ação.
Para facilitar:
  • Você sempre pode interromper falas com falas. Não é garantia de que o outro vai parar de falar ou te dar ouvidos, pessoas irritadas costumam atropelar frases e tudo ficar confuso.
  • Sempre pode interromper alguém próximo com golpes ou manobras de curto alcance, como um soco, empurrão, desviar a arma de alguém, etc.
  • Para interromper com um disparo você precisa estar com a arma em mãos, e claro, ter munição.

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AÇÕES GARANTIDAS: Marcadas em negrito. Elas são decisivas e não podem ser interrompidas, nem precisam de confirmação minha(quando vocês usam ações garantidas). Para garantir uma ação basta você colocá-la em negrito... claro, se você puder garanti-la, do contrário eu vou ignorar(e explicar porque não pode garanti-la).
Vocês gastam vantagem tática para garantir ações, que são limitadas. Em toda cena vocês podem rolar vantagem tática no começo dela ou usar o valor na ficha de vocês. Também podem ganhar vantagem tática como 'bônus' situacional.
Mas ações garantidas podem ser feitas de outras formas, conforme personagem, como se fossem talentos de cada um, em geral com condições e consequências para fazer isso. Não se preocupem, virá anotado na ficha de vocês nesses casos.
  • Garantir ataques os torna críticos. Críticos matam os alvos a não ser que o alvo seja impermeável ao tipo de projétil ou arma utilizada.
  • Garantir ações contra dificuldades especiais(marcadas em vermelho) ou muito altas(3 acima da sua habilidade) dá +1 para a ação apenas. Então pode ser preciso usar mais VT(vantagem tática) para garanti-la de fato.
  • Garantir uma ação não garante um resultado. O que fica garantido é que sua ação vai ser realizada, sem ser impedida ou 'errar', mas o impacto dela e desfecho podem não ser como esperados. Por exemplo você pode garantir que intimidou alguém e a pessoa ficará intimidada, mas isso não quer dizer que ele vai cooperar como você quer por estar intimidado.
Prevendo(Importante): você pode prever um desfecho provável quando garante uma ação, basta fazê-lo em itálico logo após ela. Se o turno passar, maioria dos jogadores postarem ações ou alguém garantir uma outra ação que valide a sua(baseada no desfecho que você deu) ANTES que eu diga o contrário ele terá acontecido e eu não poderei dizer o contrário. De qualquer modo quase sempre eu vou validar a descrição de vocês. Então mesmo uma situação ou conflito importante e que eu tenha planejado totalmente diferente eu vou respeitar essa regra; O poder narrativo nesse caso está com vocês.

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SURPRESAS: é quando eu intervenho com um resultado inesperado. Para agilizar o jogo muita coisa é automatizada e vocês mesmos sabem o desfecho com as rolagens e podem continuar postando e descrevendo ações, 'surpresas' é quando isso não funciona por motivos que vocês não sabiam antes. Isso quer dizer que eu vou intervir e alterar ações, e infelizmente isso fará 'voltar no tempo'.
Por exemplo, vamos dizer que jogador 1 hackeaia uma porta(automaticamente ou com teste), depois todos avançam prédio a dentro, eliminam os guardas e começam a hackear um computador. Essa cena poderia ter acontecido toda de forma automatizadasem precisarem esperar que eu poste), isso vai ser frequente.
Mas vamos supor que havia uma armadilha com uma bomba se a porta fosse aberta, ou que havia um robô lá dentro que por algum motivo não apareceu nas câmeras que usaram para espiar o prédio, e que obviamente eu não poderia ter revelado antes da hora. Isso é uma surpresa.
A surpresa é um 'espera aí, não aconteceu assim'. No exemplo acima eu vou retomar a primeira ação(jogador 1 hackeou a porta) e incluir a surpresa inesperada. As ações que vieram depois, que seriam automatizadas, são invalidadas.
É chato, mas um preço a pagar para agilizar o restante do jogo. Elas não serão comuns e há várias formas de evitá-las in-game. Seguindo o exemplo da armadilha, checarem ou terem equipamento que notaria a armadilha evitaria qualquer surpresa.

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VT - VANTAGEM TÁTICA: Representa o quão bem seus personagens estavam preparados para uma situação, e se reflete como bônus aqui e ali, poder reagir a algo ou tornar uma ação garantida (por conta do seu personagem já ter pesado prós, contras e variáveis).

VT portanto também acaba repreentando toda sorte de bônus situacional e eles serão frequentes. Por exemplo, ao conseguirem mais dados sobre alvos ou um local vocês terão VT adicional quando lidar com esses alvos e locais.

Todos *podem* rolar VT no começo de uma cena, ou será assumido o básico do personagem(no começo do jogo o básico é 1). Rolar VT quer dizer que seu personagem analisou a situação e fez algum tipo de plano antes da cena começar para valer. Vocês precisam indicar que tipo de planejamento fizeram.
O nome é vantagem tática porque independente do tipo de planejamento que fizerem sempre consideram questões táticas, parte do treinamento de vocês.
Se você rola seu 'atirar' para VT quer dizer que você planejou sobre melhores coberturas, pontos de vantagem para atirar e similares;
Se rolou negociar quer dizer que seu personagem avaliou bem as pessoas envolvidas e prós e contras de cada decisão.
Você só pode garantir ações com alguma relação com o planejamento feito. Se você rolar 'atirar' você não pode garantir que desarmou um explosivo cortando um fio. Mas lembrem-se que a prioridade é a descrição, você pode 'desarmá-lo' atirando nele de alguma forma segura por exemplo. Sejam criativos.

Rolando Vantagem Tática: Você escolhe uma habilidade sua para rolar, e rola o valor da habilidade puro, com bônus adicionais que eu indicar. Alguns personagens podem ter bônus específicos, por exemplo '+3 VT em assaltos armados', se tiver algum na sua ficha você deve incluir conforme caso(nesse exemplo se o plano for um assalto).

Usando Vantagem Tática:
  • Reagir: você pode gastar VT igual ao valor de uma ameaça para automaticamente evitá-la(por exemplo um ataque). Toda ameaça terá um valor indicado.
  • Garantir uma ação: ver acima em 'ações garantidas'.
  • Bônus: dá +1 na ação. Você deve descrever (+x VT) após a ação. Caso vocês cometam o erro de garantir uma ação que não teria lógica de ser garantida eu vou desconsiderar o negrito e considerar +1VT(+1 de bônus) ao invés.
  • Ignorar/evitar/contornar um obstáculo específico, como 'fumaça demais para enxergar' ou 'o braço não alcança'. É preciso descrever como/porquê conseguiu isso(alguma forma lógica) e pode ser negado se não tiver nada haver com o planejamento feito.
Código: [Selecionar]
Vocês vão rolar no Rpol e o número de sucessos(+bônus quando houverem) é quanto podem usar na cena.
Prestem atenção em quantos têm e quantos já gastaram, se alguém ultrapassar o valor eu vou desconsiderar
o excedente por ORDEM.

Vamos supor que você tem 2 VT mas garantiu 3 ações;Eu vou ignorar a terceira.
É muito chato isso acontecer quando, por exemplo, for justamente a terceira que era mais vital
 ser garantida. Então prestem atenção.

Para ajudar, em toda cena com VT anotem no começo do post quanto VT ainda têm.
« Última modificação: Abril 18, 2013, 12:44:24 am por Vincer »