Vagas abertas. Provavelmente sempre abertas. A idéia é uma campanha episódica(cada 'episódio' pode ter grupos variados), então não há limite de personagens/jogadores e os jogadores 'de fora' podem interpretar adversários. Alto uso de mensagens privadas.
Veja a primeira missão aqui: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1226.0 (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1226.0)
Agentes alistados e criação de personagem: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1201.0 (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1201.0)
Off-topic e cyberpunk: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1222.0 (http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1222.0)
A idéia é uma mistura de jogo social e PbF, a estrutura está mais para jogo social mas com roleplay e o roleplay é importante no jogo tanto quanto habilidades de cada jogador e 'turnos'.
Não gosto de esperar jogadores nem de prazos inflexíveis, então frequência é livre. É algo entre PbF e jogo social, há competitividade, então as consequências de desaparecer por tempo demais são apenas 'ficar para trás' por assim dizer.
In the grim distopy of the far future, there is only the law.
(http://i1282.photobucket.com/albums/a539/Victor_Vincer/LeiBanner0_zpsf3a1f54e.jpg)
Num futuro distópico pós crise financeira e guerras conseguintes o mundo está um caos; O trauma do super-povoamento pré-guerra e a mais terrível crise que já abalou o globo ainda pairam pelo ar. A maior parte da população mundial ainda vive apavorada e os conflitos não terminaram. Diariamente imigrantes aos montes tentam entrar na Federação...
A Federação como é simplesmente apelidada(um conjunto de nações por assim dizer) é o melhor lugar para se viver; Mas a pesados preços: um governo opressor, ameaças terroristas, vidas controladas e acima de tudo 'A Lei'.
A Lei é o apelido de uma lei e série de medidas que num resumo estipulam que a vida (e tudo que embarca, cidadão) não é mais um direito garantido, mas um direito conquistado. E você deve garantir a manutenção do seu direito... há muitos outros na fila. Não há mais recursos para todos, quem não contribui para a 'sociedade' cai em verdadeiras castas inferiores onde é mais difícil se recuperar.
E algemas são a última coisa utilizada pela polícia.
Com a criminalidade alcançando níveis exorbitantes, imigrantes ilegais por toda a parte, a crise dos 'ciborgues' e alvo de diferentes grupos terroristas o governo transformou o que seriam seus 'spec ops' numa unidade policial mais ampla de ação geral. Praticamente com poder sobre a vida e a morte, equipados com armaduras e poder de fogo descomunais e com suas identidades ocultas('para proteger suas vidas e de suas famílias') o abuso de força desses policiais se tornou constante, quando não abominável. A corrupção corre solta em todos as camadas do sistema e os poucos bravos o suficiente para resistirem precisam lidar com paredes que vêem e ouvem de tudo além da maldita 'LEI' como apelidam os policiais de ações especiais.
E vocês vão interpretar os policiais.
A idéia é fazer um jogo diferente numa variedade de aspectos. Um sistema de meritocracia, similar ao que existe com todos os cidadãos porém muito mais severo é imposto a esses policias, ao ponto que entre uma missão e outra e as vezes até mesmo durante uma ação eles podem ser rebaixados e promovidos. O capitão hoje pode não ser amanhã. Isso cria uma competição velada entre os policias(nem sempre velada); mas esse é a menor preocupação entre 'amigos'.
Nunca se sabe quem realmente é amigo ou não. A identidade real dos policiais é oculta entre eles próprios(embora extra-oficialemente isso costume ser contornado), para tentar impedir laços que facilitem 'esquemas', mas isso surte pouco efeito. Além de quadrilhas de policiais corruptos, terroristas, mafiosos infiltrados e agentes sendo chantageados são frequentes. O governo paga muito mal e credores podem ser terríveis(corrupção tentadora), e em geral todos têm uma história complicada por trás que pode um dia comprometê-los.
Então a idéia é de um jogo tenso, onde é preciso manter um olho nos inimigos e um nos 'amigos'.
Para não entrar em detalhes e dar uma idéia, pegue ghost in the shell, judge dredd, 1984, um pouquinho de robocop, um punhado de tudo que é cyberpunk e adicione PARANÓIA. Só não tem o computador seu amigo. As 'ameaças' serão das mais variadas, além dos já mencionados temos mega-corporações, bandidos sendo reintegrados na força policial, mutantes, até mesmo 'reeducados'(o governo não aprova 'lavagem cerebral' como um termo oficial).
Ser da força policial não significa estar do lado 'mau'. Mesmo os mais fdp são também a última esperança da população contra o crime organizado e demais ameaças. Muitos de movimentos de resistência preferem agir dentro do sistema que fora dele; E claro, você sempre pode ser o exemplar, aquele que se opõe a tudo isso mas continua pq se sair o que vai restar, só as frutas podres? Claro que na medida do possível em que se pode ser exemplar, se não quer levar uma rasteira do parceiro ao lado ou ser comprometido e ver sua família refém.
- Divisão entre missões e roleplay da vida pessoal. Parte(apenas parte) do roleplay vai precisar de mensagens privadas.
- A cada missão/situação os grupos variam. O roleplay da vida pessoal continua independente das missões
- Haverá oportunidade de interpretar os inimigos quando seu personagem não estiver numa missão
- Quê de mafia: Muito 'jogo paralelo'. Vc não precisa ser policial: pode ser mafioso, terrorista, espião corporativo... Objetivos pessoais(seja por motivos pessoais ou filiações) serão frequentes. Descobrir e denunciar 'frutas podres' não apenas é possível como é o principal interesse da corporação. E claro, não ser descoberto(ou acusado injustamente) é o mínimo para sobreviver.
Penso em algo como Bope+gits do futuro, quem conhece Brigada do lobo pode esperar algo parecido. Há alguma substância mas é sobre estilo acima de tudo. A ação pode ficar exagerada já que são quase 'ciborgues', as armaduras podem ser comparadas com crysis(e tantos outros com 'exoesqueletos' e similares) e o que não vai faltar são gadgets hightech que deixariam sr. Bond orgulhoso. Apesar disso quem está por trás da armadura é o que conta e quem contar com ela estará em maus bocados. Improviso e criatividade são esperados e recompensados.
Quem não quiser dar uma de uma diehard badass cop também pode ser hacker. Não é tudo sobre tiroteio e ação afinal, hackers e a velocidade com que isso pode ser feito os tornam praticamente os 'magos' do jogo.
Então o que acham da idéia? Rola? Alguém anima?
(http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2012/263/c/6/c68a9f08dd3086838aec495d4e7ec189-d5fchjz.jpg)
Além de uma ilustração foda e o feeling certo foi o mais próximo que encontrei de como imagino o capacete dos agentes. Isso ou Daft Punk.
(http://hypetrak.com/images/2013/03/daft-punk-digital-love-panic-city-remix.jpg)Pensando bem eu continuo com a imagem acima.
O sistema de resolução eu ainda estou definindo os detalhes, mas muita coisa é automatizada(baseado em skill). Dependendo de como montar um hacker por exemplo você vai poder apenas declarar o que hackeou, sucesso garantido, e continuar sem nenhuma checagem(só nível corporativo ou outros hackers seriam um obstáculo).
E as cenas de ação são em pedaços maiores, ao invés do 'quadro a quadro' 'golpe a golpe' de uma mesa física. Mas estou aberto a sugestões, aliás são as que mais quero. Não quero que o jogo fique muito mais lento quando a ação rolar.
No geral, você não dá um soco depois um chute, você 'está lutando'. Disparar contra alguém se torna 'troca de tiros'. Enquanto você não declarar outra ação ou for interrompido de algum modo o jogo continua rolando, e seu personagem continua trocando tiros. Claro que depois é calculado(minha parte) o tempo que isso foi feito em jogo e quanto estrago foi causado.
Parte das reações/resultados e dificuldades do jogo podem ser resolvidas sem esperar pela minha resposta, e tudo que puder ser adiantado mesmo sem meu feedback os jogadores poderão prosseguir. Por exemplo, ao invés de esperar para saber o quão eficaz foi uma ação(sequência de ações em geral) você pode escolher o 'mínimo'(compare com 'escolher 10' em d&d) e já continuar emendando ações a partir dali.
Eu quero tentar agilizar o máximo possível para um pbf, e ainda ser tático e imprevisível. Ser tático é minha menor preocupação já tenho quase todo resolvido, como agilizar mais que é meu foco e quero toda e qualquer sugestões.
De qualquer maneira o jogo deve correr menos lento que outros com ação pq não há necessidade de rolar ou resolver o que é 'fácil demais'. Um bandido chulé se escondendo atrás de um latão de lixo? Só pegar a arma do calibre certo e dar o tiro, só declarar no meio do post e seguir em frente. Ser praticamente um super-soldado e com o equipamento certo faz com que muito menos 'dados' precisem ser rolados, ficando para onde mais importa.
Engraçado que, embora num primeiro momento a descrição do Vincer tenha gritado DREDD!, ficou na minha cabeça uma sensação de Minority Report.
Os soldados seriam algo assim?
(http://i29.photobucket.com/albums/c277/ilikemonkeys_/EliteShockTrooper.jpg)
Mais modelos, aqui (http://s29.photobucket.com/user/ilikemonkeys_/media/EliteShockTrooper.jpg.html)
Os agentes usam vestes pretas-grafite por todo o corpo, com uma armadura de 'placas' de uma espécie de klevar muito mais avançado cobrindo o máximo possível(fora juntas). Há algumas variedades de armadura, mas todas as variedades existem em dois materiais com prós e contras(um parece kevlar, o outro é um metal que parece plástico).
O mais notável são os capacetes, que parecem ser puro vidro negro na maior parte. A segunda imagem do primeiro post é o mais próximo que encontrei, a agente que guia os outros dois policias/soldados. No primeiro post(no spoiler) o capacete do daft punk também é uma boa referência, imagine a parte dourada de um preto fosco mais claro que o vidro.
Não quer dizer que eles andem todos de preto e grafite. Além de insígnias há partes que podem acender em variadas cores, que são acesas quando executam certas funções(como uma blitz por exemplo). Cada cor um significado.
Entre as placas da armadura e a camada mais interna da roupa tem muita tecnologia ali além de materiais. Materiais inteligentes, ligaturas como 'tendões adicionais' nano-máquinas e sensores necessários permitem coisas como pular mais alto, sustentar melhor peso, dar golpes mais potentes e até mesmo sofrer menos o recuo de uma arma.
O vidro preto do capacete não é só estético, é um monitor. Além de símbolos (e as já mencionadas cores) que podem aparecer dependendo de certas funções eles podem exibir outros vídeos. Inclusive gravações feitas por vocês. É mais rápido para mostrar suspeitos a cidadãos, e claro, pode ter 1001 utilidades como você intimidar alguém mostrando a foto de como ficou o amigo dele que não cooperou com você mais cedo.
É muito comum andarem com capas/sobretudos, não porque querem evitar chuva mas o sobretudo oculta que armas estão carregando e que tipo de armadura, o que pode ser muito importante, deixando atacantes incertos de qual melhor munição utilizar(qual tipo de armadura).
Por sorte enquanto procurava imagens eu encontrei esse personagem (gabriel eu acho, de uma comic q ia sair mas não saiu e talvez saia) que é bem parecido com o que tenho em mente. O capacete dele tem mais metal que vidro e tem uns buracos, mas ele pode muito bem ser um agente da LEI:
(http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2013/061/d/f/lms___gabriel_by_crump3t-d5wse2c.jpg)
Também é ele na primeira imagem do tópico escrito 'lei'. E tem várias outras imagens dele(e bem legais) então achei meu atalho para representação gráfica.
E sim, há a polícia normal, rodoviária, florestal e guarda costeira, adicione aí os 'alfandegários' (apelidados de parede ou tijolos, rivalizam com vocês em desamor do público mas quem os odeia mesmo são imigrantes) além é claro da Inteligência. A inteligência tem uma organização complexa mas que dentre vários departamentos disso e aquilo é muito bem unificada e ampla. E nenhum deles têm amores por vocês. A Inteligência pelo menos trabalha de perto com vocês, cobre vocês(principalmente com a mídia) e até os protege, mas onde deveriam ser suporte na prática são seus superiores que querem obediência sem perguntas e desconfiam de vocês acima de quaisquer outros. Até os agentes deles são mais controláveis e confiáveis, mesmo infiltrados. Vocês? Vocês são escolhidos por suas habilidades mas vêm dos mais variados backgrounds(muitos não confiáveis, menos seletivo) e o principal: vocês se enfiam em tudo quanto é merda e canto da cidade, no meio de tudo e todos que se opõem ao estado, diariamente, diretamente. Vocês são o principal alvo para chantagens e infiltrados, sem falar em 'convertidos' convencidos a traírem o estado.
Todos odeiam vocês e os temem. Mas não necessariamente no bom sentido 'eles são foda, que medo!'. Ninguém confia em vocês, nem seus colegas. E todos os departamentos de polícia e o público temem o sucesso de vocês, pois ele pode signficar uma conversão total da polícia.
Vocês chegam e as bases tremem. Vocês têm licença para matar e o privilégio de poucos de considerar culpado até que provem o contrário. Também não ajuda a política do estado de investigar todos os departamentos e são vocês quem 'vigiam' e investigam as outras polícias, sendo investigados pela Inteligência e por vocês mesmos.
Psiônicos:
Jogo aberto? Eu estava indeciso com psíquicos. Eles cabem na ambientação e eu pensei na idéia, uma antiga mesa minha cyberpunk tinha psíquicos e combinava muito bem, e foi justamente por causa dessa outra mesa q eu me questionei, por estar me repetindo(cyberpunk e psíquicos de novo). Parei para pensar e eles não são realmente necessários aqui, mas meu impulso é de enfiá-los pq adoro psíquicos. Enfim, eu estava num dilema entre fanservice pessoal ou não kkk
Então vou jogar essa para vocês: psíquicos ou não? Eles casam bem com a ambientação, permitem colocar mais um elemento 'creep' em mutantes não notáveis(aparência normal) e mais um motivo para racistas temerem mutantes, e já tenho idéia de como esse tema pode interagir com outro de forma interessante. Também dão um bom contra-ponto versus hackers, tirando hackers da exclusividade de bagunçar sua cabeça. Quanto mais escrevo mais interessante parece incluí-los. Só não esperem nada poderoso ou frequente demais. Eles vão acabar adicionando um terceiro vetor(porrada, computação, psy), mas psionismo vai ser mais fraco(não vai ter como colocar tudo em psy e sair levitando os outros por aí).
O principal: psy vai trazer efeitos sutis e variedade, mas acima de tudo vai mudar bem uma das dinâmicas do jogo. Não para pior ou melhor, apenas diferente(questão de gosto):
Não é fácil usar o comunicador sem que todos os demais escutem(você pode reprogramar isso, mas não deixe que te levem para uma vistoria sem desprogramar antes). Uma das formas de ficar de olho em suspeitos no grupo ou evitar que se comuniquem é ficar por perto e não deixá-los sozinhos, mas se algum deles for telepata isso muda. Também vai incluir mais incertezas, não tão simples de detectar; Ilusão existe mas sem psiônicos você levanta o elmo (que tem realidade aumentada) e consegue ver o que é real, com psiônicos essa certeza não existe... mais interessante por um lado e mais difícil.
Mutantes:
São incomuns na maior parte, mas há *muitos* sem mutações notáveis e sadios, mas que por anomalias recessivas geram apenas filhos deformados. Infelizmente para eles houveram casos de mutações 'venenosas' por assim dizer, produzindo bactérias e portadores de vírus, e alguns casos comprovados e confirmados de mutações com implicações psíquicas(não falo de psiônicos, falo de perturbações mentais) como psicose.
Ou seja, os normais não querem se misturar com eles, inclusive uma maioria que fala em não ter preconceitos não teria coragem em, por exemplo, transar com um, e crimes hediondos e até mesmo genocídios mirados a eles já ocorreram. Jogue uma pitada de teoria da conspiração (com provas ambíguas vazadas na rede) de estudos desumanos de mutantes por corporações e governos e temos mutantes revoltados e temerosos.
A Federação proíbe mutantes de assumirem certos cargos e já defendeu uma política de esterilização por temor de consequências a longo prazo com futuras gerações. Hoje mudou de posição mas o ódio dos ativistas mutantes não se apagou, eles não esqueceram disso, e mesmo abolindo a esterilização todo o sistema é voltado para separá-los. Eles têm dificuldades de conseguir empregos, então temos todo um grupo deles voltado ao crime, terrorismo e devolver o ódio aos não mutantes(os mais extremistas). A Federação ganharia muito tirando a proibição de mutantes em certos cargos, mas é desconfiada demais e no caso dos mutantes com motivo. A primeira coisa que os terroristas fariam seria infiltrar um dos seus em tais cargos.
Isso é o mais importante a entender deles. Abaixo tem um resumo do pq existem:
Antes da Guerra Geral(quase uma terceira guerra mundial, mas sendo várias guerras paralelas) o movimento transhumanista(evoluirmos como espécie com tecnologia) estava crescendo, a manipulação genética estava mais bem quista que a alteração 'biônica'(e militarmente era mais interessante soldados melhores não suscetíveis a ataques EMP). Mas algo deu errado durante as guerras. Alguns acusam drogas usadas pelos militares ou armas químicas de terem interagido com algum dos genes mainstream usados por transhumanistas, outros de que a manipulação genética se adiantou demais e não previu efeitos a longo prazo... reações adversas afetaram uma maioria dos geneticamente alterados, muitas vezes com efeitos devastadores, inclusive mentalmente. Até hoje não há uma versão acertada dos fatos para colocar na wikipedia. Motivos e causas ainda são pesquisados. Bipolaridade e explosões de raiva ou crises nervosas são comuns em boa parte dos afetados. Aparência monstruosa que aconteceu na pela de alguns dos soldados mutantes(interação com drogas) não ajudou nada na imagem pública, e uma grande maioria deles vive menos por variados motivos, cada caso um caso.
Também não ajuda que todas as nações ainda se recuperam de crises e temos sistemas públicos e particulares de saúde resistindo a incluir os mutantes.
PS: Sim, vocês podem pedir reforços que em geral vai ser a polícia normal, e eles têm de obedecer vocês. Em teoria. Tem bastante oportunidade para se sentir like a boss mas a polícia tende a atrasar por algum motivo e não são lá os mais obedientes.
(http://fc05.deviantart.net/fs71/i/2012/073/d/1/last_man_standing_fan_art_by_thinusvanrooyen-d4ssu6p.jpg)
Rápido update. Só vou poder focar em terminar tudo na quinta(feriado e tal), mas alguma coisa para já irem pensando em personagens já dá para postar. E repito a pergunta: psiônicos ou não?
Todos os personagens devem ser das Forças Especiais, também chamada polícia especial, vulgarmente 'A LEI' ou homens de preto(mas há mulheres também). Mas não quer dizer que todos tenham a mesma origem de entrar para a polícia e fazer testes para entrar na Força. Há uma variedade de 'origens' e elas vão afetar a ficha(prós e contras), mas as principais implicações são dentro do jogo e como os outros vão te ver.
Um ponto importante a pensar é que vou exigir no mínimo 1 desvantagem de cada personagem. Qualquer uma, fraca ou forte, simplesmente porque ninguém é sem pontos fracos e o jogo vai ficar mais interessante. Vocês podem pensar em alguma ou deixar para a sorte, eu rolo aleatoriamente alguma desvantagem indireta(indireta: não inerente do personagem, por exemplo ter um irmão traficante). Ter filhos já é desvantagem suficiente.
Origens:
Ideal: Você se alistou para a polícia e por alto desempenho e interesses pessoais fez teste para as Forças Especiais. Você é o agente ideal, como no papel deveriam ser a maioria dos agentes, mas a urgência por efetivo maior tem trazido agentes dos mais variados backgrounds. Como ideal você é menos suspeito para todos, principalmente entre superiores dentro da agência. Superiores vão suspeitar primeiro de outros agentes, e dependendo do erro ou sujeira que cometer vão tentar te cobrir, para não mancharem o nome da organização e seus próprios nomes. Você terá um pouco mais de simpatia e facilidade em conseguir uma mãozinha de alguns npcs na agência, principalmente o quase aposentado veterano Vincer(propositalmente meu nick, se quiserem dicas procurem in-game com ele). A Inteligência vai suspeitar menos de você também(pouca coisa), mas não espere nenhuma amizade além disso. Também ganha mais confiança com as quadrilhas dentro da Força, que preferem 'policiais de verdade'.
Ex-Militar: pediu transferência ou foi forçadamente deslocado para a agência. O exército e a Lei tem uma certa richa, então espere certos desamores de alguns agentes por despeito, mas fique tranquilo com superiores. Pode pegar 'exército' em seus contatos, e saberá reconhecer equipamento e códigos militares.
Ex-Policial: raríssimos na agência são ex-policiais... todos os departamentos detestam a Lei, mas nenhum se compara a polícia. Não apenas a agência rouba cena e os faz parecer incapazes, há menos verba para a polícia agora por causa de vocês e não ajuda em nada vocês serem supervisores e vigias da polícia(investigá-los por corrupção). Poucos policiais que chegam a alta performance mudam para a agência mesmo com melhores salários. Os que o fazem... são vistos como traidores pela corporação.
Pode esperar piadinhas e competição de outros agentes, mas não será suspeito nem realmente pior tratado, há um certo reconhecimento por você ter conseguido chegar ao patamar deles(para ser admitido) com 'aquele treinamento de merda da polícia'. O contrário pode ser dito da polícia.
A vantagem é que você conhece tudo da polícia, códigos, métodos, nomes... inclusive dos corruptos, rotas de ronda e contatos da polícia(eles odeiam ex-policiais roubando contatos para a Lei). Você ganha um pequeno bônus com equipamento e veículos policiais, e também para hackeá-los.
Ex-Inteligência: nada pior que isso. Ou você foi sacaneado pela Inteligência para ser jogado na Força ou, o mais provável, você é infiltrado deles. Infiltrado ou não todos imaginam isso de você. Mas a inteligência é incrivelmente fechada com seus métodos, missões e até equipamento, e ninguém além de um ex-intel entende disso como você; Sem falar que você pode reconhecer alguns ex-colegas de trabalho em seus disfarces.
Ser infiltrado não é um requisito. Além do conhecimento você pode pegar contatos com a Inteligência.
Reeducado: foi um projeto do governo para lidar com excedente de presidiários... Laranja mecânica. A repercursão mundial desse método e pressão popular fez o projeto ser alterado para 'apenas voluntários', até recentemente ser fechado de vez(assim diz nota oficial). A extensão de lavagem cerebral varia, ninguém vira uma máquina no processo, mas podem ter parte(ou toda) memória apagada e ter travas(ex: sentir dor se tentar se drogar). Já conta como desvantagem. Mas eles só fizeram isso com pessoal realmente especial que não queriam desperdiçar, em outras palavras, quem era foda. Você vai poder ter 2 bônus de +1 (stats diferentes).
Ex-bandido: não é meramente um ex-criminoso, mas um ex-capanga, gente que sabe atirar bem, brigar e conhece as ruas. Poucos criminosos são presos(maioria morto na hora) e ainda menos são integrados na agência, em geral aqueles sob proteção a testemunha. Há um motivo para a Inteligência insistir em pegar alguns ex-criminosos como você: seu conhecimento. Você terá contatos extras com o mundo do crime, certo desprezo de alguns agentes e é vigiado 24/7 pela Inteligência com um implante que mantém sua localização. Mas isso não é apenas desvantagem... você pode pressionar a área do implante como pedido de socorro, o que também vai ativar uma escuta sub-cutânea(grava pouco e apenas de perto). Ótimo caso tentem te pegar(ou consigam) fora de serviço. Remover o implante vai disparar um alerta vermelho e preço pela sua cabeça.
Hacker: poucos recrutas se destacam com o que chamam de 'assalto virtual'. Ratos presos e reformados tendem a ser convencidos e treinados para entrar na agência. Ratos são hackers com habilidades físicas(como ser furtivo e le parkour) notáveis, especializados em entrar em redes fechadas: o tipo que não tem acesso com a rede, então é preciso invadir prédios e chegar fisicamente aos servidores.
Terá bônus em hackear e em furtividade ou acrobacia, além de contatos 3 com o submundo virtual(pode aumentar). Vai ter menos pontos para demais habilidades e vitalidade menor.
Facções
Você não precisa ser um policial certinho. Se fizer parte de outra facção NÃO CONTE PARA OS OUTROS JOGADORES. Mais detalhes sobre cada facção apenas em mensagem privada.
Frente Popular Liberal: Freedom fighters, são ativistas marcados como terroristas que querem ver o fim do que consideram um governo opressor. São contra 'A LEI', tanto a emenda quanto a organização que a utiliza para atirar primeiro e perguntar depois(dica: as Forças Especiais). Ou seja, é ser um infiltrado direto no coração do inimigo. Também são contra o controle da mídia e internet pela Federação.
Resistência: terroristas separatistas. Diferente da frente popular eles não atacam alvos seletos, mas qualquer um para espalhar o terror. São contra a Federação em sí, a idéia de um governo multi-nacional, acreditam em países independentes e a decisão de seus países em se juntar a federação uma decisão de poucos sem respeito a nacionalidade e valores culturais. Têm homens bomba, mas obviamente você não é um desses e tem alguma missão maior como infiltrado.
Mutante: você é um mutante, com alguma mutação não notável. De algum modo seus aliados conseguiram driblar os exames médicos para você. Os 'igualitários'(mutantes e simpatizantes pela igualdade) querem conseguir apoio popular e provas contra crimes desumanos contra mutantes, alguns dos quais teriam sido(ou ainda são) executados por agentes do governo.
Grupo de Extermínio: Você está com o 'lendário' grupo de extermínio da Lei. Mesmo dentro da agência a posição é de que não passa de uma lenda urbana, mas muitos sabem diferente. O grupo limpa por fora criminosos que ainda não deram qualquer pretexto para uma abordagem direta, policiais e agentes corruptos, e quaisquer 'inimigos e ameaças as forças especiais'. Isso inclui inimigos políticos e em alguns casos até mesmo agentes da Inteligência(todos sabem que a Inteligência quer controlar as Forças Especiais).
Assassino: Totalmente abafado pela agência e Inteligência, alguns agentes tem um segundo 'emprego' como assassinos de aluguel. Tanto o crime organizado quanto os conglomerados têm alto interesse em agentes da LEI como matadores, pela facilidade de entrar em qualquer lugar e justificar qualquer morte. Nada que implantar uma prova ou acusar auto-defesa não resolva. Alguns superiores podem fazer vista grossa para isso, enquanto verem seus alvos como alvos de interesse da agência(mas não todos). Mas se o descobrirem espere um 'imposto' pelos seus serviços.
Corporativo: você trabalha para uma das grandes corporações, um dos conglomerados de multi-nacionais que são tão poderosos quanto nações. Ninguém consegue impedir a entrada da LEI em lugar algum, mandatos dependem de uma ligação para vocês quando se dão ao trabalho de utilizá-los; ninguém melhor para esbarrar em informação sensível sem suspeitas, sem falar na chance de prender ou matar competição 'legalmente'.
Anônimo: Secretamente faz parte dos 'Anônimos', o maior 'grupo' de hackers ativistas(ter origem 'hacker' não é um requisito). Na verdade são vários grupos que se chamam assim e hackers independentes também; Anônimos é o movimento, nada organizado e cheio de ângulos e sub-facções(cada uma chamando a outra de falsos ou fajutos). De qualquer modo todos se ajudam para derrubar sistemas do governo E corporativos, acreditam em várias conspirações e querem quebrar não apenas a Federação mas o atual sistema capitalista.
Dúvidas, comentários e etc são bem vindos. Se pensou em fazer algo que não cabe nas opções acima pode pedir/sugerir (se for algo ilegal como ser um infiltrado de alguma outra coisa ou forma fale por mensagem privada). Afora isso tirem dúvidas aqui, já que elas podem responder a dúvida de outros e dar idéias.
Bem vindo a bordo Manu! Qualquer dúvida pode perguntar aqui no tópico ou por mensagem privada.
O Youkai me fez uma pergunta interessante sobre em que cidade o jogo vai se passar, o que ainda estou decidindo... Vendo onde melhor caberia as idéias que tenho. Resolvi então fazer o caminho inverso do que pensava: vocês ajudam a decidir e então eu aplico e adapto as tais idéias.
Antigos países que hoje são federação são: Toda a atual união européia(e quase toda Europa), Canadá, África do Sul, Sul do Brasil(sim, se separaram) + Uruguai, Taiwan, Hong-kong e mais recentemente Japão. Esses dois últimos aderiram aos termos mínimos para fazer parte da Federação, então ainda são bastante independentes. É seguro ser de qualquer uma dessas nacionalidades, outra origem conta como desvantagem
Então, em qual desses países gostariam? Alguma cidade específica em mente? Excluam apenas Japão e as américas da equação, por causa do quadro político que eu bolei o jogo lá mudaria para 'crises internacionais' e isso tiraria o holofote dos agentes da LEI e o tipo de jogo e mood que tenho em mente(o que não impede de alguma missão especial acontecer lá). Mas quem desanimar com a notícia pode ter um personagem de lá para não ficar de mãos abanando, falando tchê e tomando chimarrão.
Não importa o país o jogo vai se passar numa das capitais e são todas cosmopolitas e muito misturadas, com uma parcela levemente maior de população local nas citadelas(do lado de fora dos muros a coisa muda conforme cada uma). O que mais vai mudar são facções e frequência delas... exemplo: esperem mais tríades chineses na ásia, máfia italiana na itália, mais 'resistência' na França, etc.
Independente da escolha as capitais(quase todas) seguem um modelo urbanístico da Federação, as chamadas citadelas, que são assim:
(http://4.bp.blogspot.com/-qkzFuhSCOng/TolLzP9Y1uI/AAAAAAAAAmg/xQEBcdn-vPI/s1600/dontnod___adrift_neo_paris.jpg)
Detalhes mudam, mas quase todas seguem a mesma estrutura hexagonal
Curiosidades extras:
Japão aderiu recentemente a Federação mas apenas com os requisitos mínimos, por interesses econômicos e políticos, mas sem se transformar no molde Federação. As principais leis, filosofia, unir forças armadas com a Federação... o básico está lá, mas não aderiram aos modelos admnistrativos e não parecem ter a menor intenção disso. Isso inclui não terem 'contratado' a polícia nem a LEI da Federação. Aliás a 'LEI' japonesa, radicalmente diferente pode aparecer como aliados ou adversários e há uma certa competição entre as duas. Se vocês falharem demais enquanto a polícia especial deles funciona a próxima licitação eles podem ganhar e toda a LEI mudar por conta disso(e seus empregos poderiam entrar em risco). Vocês sabem, ninguém gosta da idéia de robôs sendo mais eficazes que humanos...
Canadá é sem graça e a Federação das Américas(que inclui Uruguay e Sul do Brasil) precisariam de muita adaptação para permitir tudo que quero. Europa e demais opções estão mais próximos da Ásia e Oriente Médio e das potências da Federação, criando brechas para todo tipo de confusão. Nas américas o que faria mais sentido é crise corporativa, narcotráfico e os batidos e menos divertidos americanos, bem menor variedade de plots e facções.
Galera, vou precisar da resposta dos demais sobre usar ou não o Rpol logo. As regras mudam se eu puder usar rolagens nos posts
Vou dar uma adiantada sobre membros biônicos:
Implantes cibernéticos não custam nada para pegar, você apenas diz quais têm e voilà, você tem implantes 'normais'(nível civil, mas sem travas). O motivo é simples, implantes têm prós e contra. A performance é levemente melhor(um olho biônico tem zoom e realidade aumentada, um braço não cansa quando você está agarrado quase caindo além de dano levemente melhor, etc), há apenas uma pequena chance de sentir dor(culpa do fantasma, seu cérebro as vezes pensa que é o antigo membro), não tem coisas como perda de sangue e é fácil de reparar.
MAS membros biônicos são suscetíveis a impulsos eletromagnéticos e hackers enquanto seu corpo de carne e osso não.
Implantes melhores capazes de feitos mais sobre-humanos custam pontos e dinheiro. De verdade é uma licença para utilizá-los, você os 'aluga', e implantes poderosos ou com armas são de certo modo propriedade da federação(são ilegais para civis, só vocês ou exército podem usá-los). Seu salário diminui para cada um, incluindo manutenção e mensalidade por assim dizer. Se você sair da LEI vão cobrá-los de volta...
Sobre olho biônico:
Nada redundante. Um olho biônico simples vai ter as mesmas funções que o capacete, incluindo zoom e realidade aumentada, a vantagem é justamente ser independente do capacete. Você vai ter a vantagem fora de serviço(e vai por mim, vocês vão enfrentar ameaças fora de serviço), e vai continuar com as vantagens se racharem ou quebrarem seu capacete. Além do mais hackear a armadura não significa hackearem você, desde que você não se conecte com nenhuma rede só podem te hackear diretamente(plugando diretamente em você :hmmm:).
Mas existem opções melhores que o capacete, um olho biônico de qualidade inclui reação/coordenação 'mãos olhos' por mudar sua percepção. Ele pode dar bônus em precisão.
Para entrar no clima:
http://youtu.be/UG_oThcYsn0 (http://youtu.be/UG_oThcYsn0)
E de quebra também watch dogs; A maior parte do que o protagonista faz no vídeo *todos* vocês poderão fazer mesmo sem hackear, 'poderes' de ser um agente da LEI com direitos de comandos 'override' em nome do bem coletivo, inclusive comandar sinais de trânsito e bloqueios das ruas.
http://youtu.be/hmmMk5Wb3YU (http://youtu.be/hmmMk5Wb3YU)
O restante como estourar equipamentos e roubar dados de usuários pode ser feito com hackear. Mas hackear é útil para tudo, todo software é obrigado por lei a dar acessos a agentes da LEI, mas bandidos, terroristas, hackers, muitos ativistas e uma porrada de gente 'pró liberdade digital' obviamente tiram esse acesso, onde saber hackear faz toda a diferença.
"Homens armados entram pela portaria do prédio, nocauteando o porteiro.
_Rápido! Subam pelas escadas e me encontrem um jeito de pular para outro prédio!! Carlos, jogue uma granada no elevador, vamos pegar as escadas!!- grita um deles, que parece ser o líder.
Eles começam a se espalhar pelo prédio, um dos homens mascarados se aproxima do líder:
_Porra, porque entramos aqui?! É só um agente não é?! Vamos meter chumbo, se ele for ciborgue a gente trinca ele!
_Escuta novato - Ele para no meio sentença, sangue escorrendo pelo rosto. A bala fez apenas um pequeno furo na testa, sem nenhum som de disparo.
O assaltante se vira já com o dedo no gatilho, metralhando o pobre porteiro e apenas a tempo de ver um vulto se escondendo sob o balcão. Uma gravação começa a tocar, falando os direitos dele caso se renda.
LEI://[override:trancar]
default: ALL
O restante da gangue não tem tempo de reagir. O elevador para, todas as portas se trancam isolando-os. Um quase voltou ao saguão quando ouviu os tiros mas ficou com o braço preso na porta.
_Me render? Tá de sacanage polícia? Vamos fazer o seguinte, você abre a porta e ninguém se machuca, que acha?- ele puxa uma granada e a ativa, fazendo um bip.
_Render?- uma voz alterada fala de trás do balcão, mais alta que a gravação lendo os direitos- Isso é apenas protocolo, eu não vou te prender...
LEI://[override:desligar]
default: ALL
Todas as luzes se apagam, enquanto o agente se levanta. A gravação termina, 2 segundos depois em seu monitor um ícone 'render' muda para 'livre'. Ele engatilha a arma..."
Override em ação,parece hackear mas é 'ação livre', não funciona em qualquer lugar e o capitão da sua equipe pode proibir o uso. Usa isso numa rua pode ser desastroso (um comando geral de desligar desligaria carros por exemplo).