Autor Tópico: A LEI (cyberpunk)  (Lida 15169 vezes)

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Offline Vincer

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A LEI (cyberpunk)
« Online: Março 22, 2013, 10:46:10 pm »
Vagas abertas. Provavelmente sempre abertas. A idéia é uma campanha episódica(cada 'episódio' pode ter grupos variados), então não há limite de personagens/jogadores e os jogadores 'de fora' podem interpretar adversários. Alto uso de mensagens privadas.

Veja a primeira missão aqui: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1226.0
Agentes alistados e criação de personagem: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1201.0
Off-topic e cyberpunk: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1222.0

A idéia é uma mistura de jogo social e PbF, a estrutura está mais para jogo social mas com roleplay e o roleplay é importante no jogo tanto quanto habilidades de cada jogador e 'turnos'.

Não gosto de esperar jogadores nem de prazos inflexíveis, então frequência é livre. É algo entre PbF e jogo social, há competitividade, então as consequências de desaparecer por tempo demais são apenas 'ficar para trás' por assim dizer.

In the grim distopy of the far future, there is only the law.


Num futuro distópico pós crise financeira e guerras conseguintes o mundo está um caos; O trauma do super-povoamento pré-guerra e a mais terrível crise que já abalou o globo ainda pairam pelo ar. A maior parte da população mundial ainda vive apavorada e os conflitos não terminaram. Diariamente imigrantes aos montes tentam entrar na Federação...
A Federação como é simplesmente apelidada(um conjunto de nações por assim dizer) é o melhor lugar para se viver; Mas a pesados preços: um governo opressor, ameaças terroristas, vidas controladas e acima de tudo 'A Lei'.

A Lei é o apelido de uma lei e série de medidas que num resumo estipulam que a vida (e tudo que embarca, cidadão) não é mais um direito garantido, mas um direito conquistado. E você deve garantir a manutenção do seu direito... há muitos outros na fila. Não há mais recursos para todos, quem não contribui para a 'sociedade' cai em verdadeiras castas inferiores onde é mais difícil se recuperar.
E algemas são a última coisa utilizada pela polícia.

Com a criminalidade alcançando níveis exorbitantes, imigrantes ilegais por toda a parte, a crise dos 'ciborgues' e alvo de diferentes grupos terroristas o governo transformou o que seriam seus 'spec ops' numa unidade policial mais ampla de ação geral. Praticamente com poder sobre a vida e a morte, equipados com armaduras e poder de fogo descomunais e com suas identidades ocultas('para proteger suas vidas e de suas famílias') o abuso de força desses policiais se tornou constante, quando não abominável. A corrupção corre solta em todos as camadas do sistema e os poucos bravos o suficiente para resistirem precisam lidar com paredes que vêem e ouvem de tudo além da maldita 'LEI' como apelidam os policiais de ações especiais.

E vocês vão interpretar os policiais.

A idéia é fazer um jogo diferente numa variedade de aspectos. Um sistema de meritocracia, similar ao que existe com todos os cidadãos porém muito mais severo é imposto a esses policias, ao ponto que entre uma missão e outra e as vezes até mesmo durante uma ação eles podem ser rebaixados e promovidos. O capitão hoje pode não ser amanhã. Isso cria uma competição velada entre os policias(nem sempre velada); mas esse é a menor preocupação entre 'amigos'.

Nunca se sabe quem realmente é amigo ou não. A identidade real dos policiais é oculta entre eles próprios(embora extra-oficialemente isso costume ser contornado), para tentar impedir laços que facilitem 'esquemas', mas isso surte pouco efeito. Além de quadrilhas de policiais corruptos, terroristas, mafiosos infiltrados e agentes sendo chantageados são frequentes. O governo paga muito mal e credores podem ser terríveis(corrupção tentadora), e em geral todos têm uma história complicada por trás que pode um dia comprometê-los.
Então a idéia é de um jogo tenso, onde é preciso manter um olho nos inimigos e um nos 'amigos'.

Para não entrar em detalhes e dar uma idéia, pegue ghost in the shell, judge dredd, 1984, um pouquinho de robocop, um punhado de tudo que é cyberpunk e adicione PARANÓIA. Só não tem o computador seu amigo. As 'ameaças' serão das mais variadas, além dos já mencionados temos mega-corporações, bandidos sendo reintegrados na força policial, mutantes, até mesmo 'reeducados'(o governo não aprova 'lavagem cerebral' como um termo oficial).

Ser da força policial não significa estar do lado 'mau'. Mesmo os mais fdp são também a última esperança da população contra o crime organizado e demais ameaças. Muitos de movimentos de resistência preferem agir dentro do sistema que fora dele; E claro, você sempre pode ser o exemplar, aquele que se opõe a tudo isso mas continua pq se sair o que vai restar, só as frutas podres? Claro que na medida do possível em que se pode ser exemplar, se não quer levar uma rasteira do parceiro ao lado ou ser comprometido e ver sua família refém.

  • Divisão entre missões e roleplay da vida pessoal. Parte(apenas parte) do roleplay vai precisar de mensagens privadas.
  • A cada missão/situação os grupos variam. O roleplay da vida pessoal continua independente das missões
  • Haverá oportunidade de interpretar os inimigos quando seu personagem não estiver numa missão
  • Quê de mafia: Muito 'jogo paralelo'. Vc não precisa ser policial: pode ser mafioso, terrorista, espião corporativo... Objetivos pessoais(seja por motivos pessoais ou filiações) serão frequentes. Descobrir e denunciar 'frutas podres' não apenas é possível como é o principal interesse da corporação. E claro, não ser descoberto(ou acusado injustamente) é o mínimo para sobreviver.

Penso em algo como Bope+gits do futuro, quem conhece Brigada do lobo pode esperar algo parecido. Há alguma substância mas é sobre estilo acima de tudo. A ação pode ficar exagerada já que são quase 'ciborgues', as armaduras podem ser comparadas com crysis(e tantos outros com 'exoesqueletos' e similares) e o que não vai faltar são gadgets hightech que deixariam sr. Bond orgulhoso. Apesar disso quem está por trás da armadura é o que conta e quem contar com ela estará em maus bocados. Improviso e criatividade são esperados e recompensados.

Quem não quiser dar uma de uma diehard badass cop também pode ser hacker. Não é tudo sobre tiroteio e ação afinal, hackers e a velocidade com que isso pode ser feito os tornam praticamente os 'magos' do jogo.

Então o que acham da idéia? Rola? Alguém anima?


Além de uma ilustração foda e o feeling certo foi o mais próximo que encontrei de como imagino o capacete dos agentes. Isso ou Daft Punk.
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« Última modificação: Abril 12, 2013, 08:47:10 am por Vincer »

Offline Arquimago

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Re: A LEI (cyberpunk)
« Resposta #1 Online: Março 23, 2013, 09:55:04 am »
Comecei a responder aqui ontem e as tarefas caseiras me fizeram parar, bem achei bem interessante a ideia especialmente pela paranóia de não saber realmente quem está a seu lado e todo lance de desconfiança geral.
Quando rolar estou interessado em participar

Enviado de meu Galaxy Tab 2 usando o Tapatalk 2
Dança do Arquimago... dança do Arquimago... teste de reflexo para não ficar queimado, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball, fireball...

Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #2 Online: Março 23, 2013, 04:13:09 pm »
Curioso. Estou interessado em participar.

Offline Vincer

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Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #3 Online: Março 23, 2013, 07:03:09 pm »
Não há nada definido a ferro e fogo, ou seja, estou aberto a sugestões tanto quanto a ambientação, estilo e regras. Tenho claras idéias de como farei tudo mas sou super flexível; O que mais importa é que todos se divirtam afinal de contas. Um bom exemplo é o quão 'super soldados' são a força de elite, até tenho uma escala em mente mas também fica divertido algo mais gritty ou mais exagerado.

Então podem mandar sugestões, opiniões, críticas. Ou o que mais gostaram, o que ficaram com um pé atrás, etc. Eu só vou elaborar os detalhes se houver interessados o suficiente (pelo menos uns 4 ou 5), mas acho que é bacana já conversar esse tipo de coisa agora para eu já amarrar as pontas tendo em mente o que gostariam de ver no jogo, expectativas, etc.

Numa nota lateral porque não sei se ficou claro no tópico principal(para quem ainda estiver em dúvida se joga ou não):
A força especial faz de tudo.
Em outros tempos eram chamados apenas para situações com reféns e outros casos especiais, mas os problemas começaram a aumentar em escala de tal forma que começaram a ser chamados para tudo, a força cada vez mais aumentada, até o ponto em que hoje eles fazem o trabalho grosso de investigação e até mesmo rondas de rotina nas áreas mais perigosas.

Então em geral as missões não são 'atira, atira, mata, mata, explode tudo', mas como as coisas são hoje em dia as chances de uma missão virar isso são altas. Vai depender muito das decisões dos jogadores. Opções de como prosseguir não vão faltar: você pode requisitar cooperação de um morador para vasculhar sua casa, pedir um mandato urgente online(leva poucos turnos) ou sair chutando a porta e se não encontrar nada implantar uma maconha para evitar uma infração na sua ficha. Ou evitar toda a coisa de procurar a casa certa e contatar seu online seu contato na área. Por aí

Offline Skar

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Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #4 Online: Março 23, 2013, 08:44:18 pm »
Achei interessante dependendo de como o sistema de resolução de conflitos seja administrado eu gostaria muito de jogar.

Esse tipo de cenário me gusta  :cool:
The essentials for a productive discussion:
•    Tact: Be friendly, helpful, and cooperative.
••    Candor: Be frank and sincere.
•••    Intelligence: Think before you speak.
••••    Goodwill: Reasonable people can disagree.
•••••   Reception: Listen to what others are saying, not to what you think they're saying.

Offline Vincer

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Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #5 Online: Março 23, 2013, 09:31:28 pm »
O sistema de resolução eu ainda estou definindo os detalhes, mas muita coisa é automatizada(baseado em skill). Dependendo de como montar um hacker por exemplo você vai poder apenas declarar o que hackeou, sucesso garantido, e continuar sem nenhuma checagem(só nível corporativo ou outros hackers seriam um obstáculo).
E as cenas de ação são em pedaços maiores, ao invés do 'quadro a quadro' 'golpe a golpe' de uma mesa física. Mas estou aberto a sugestões, aliás são as que mais quero. Não quero que o jogo fique muito mais lento quando a ação rolar.
No geral, você não dá um soco depois um chute, você 'está lutando'. Disparar contra alguém se torna 'troca de tiros'. Enquanto você não declarar outra ação ou for interrompido de algum modo o jogo continua rolando, e seu personagem continua trocando tiros. Claro que depois é calculado(minha parte) o tempo que isso foi feito em jogo e quanto estrago foi causado.

Parte das reações/resultados e dificuldades do jogo podem ser resolvidas sem esperar pela minha resposta, e tudo que puder ser adiantado mesmo sem meu feedback os jogadores poderão prosseguir. Por exemplo, ao invés de esperar para saber o quão eficaz foi uma ação(sequência de ações em geral) você pode escolher o 'mínimo'(compare com 'escolher 10' em d&d) e já continuar emendando ações a partir dali.

Eu quero tentar agilizar o máximo possível para um pbf, e ainda ser tático e imprevisível. Ser tático é minha menor preocupação já tenho quase todo resolvido, como agilizar mais que é meu foco e quero toda e qualquer sugestões.

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« Última modificação: Março 23, 2013, 09:59:31 pm por Vincer »

Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #6 Online: Março 23, 2013, 10:53:23 pm »
Esse cenário é interessante e lembrou MUITO Juiz Dredd. Existem psíquicos de algum tipo no cenário? Quais os equipamentos padrão dos personagens? Dependendo de algumas coisas, posso me interessar em jogar :twisted:

Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #7 Online: Março 23, 2013, 11:00:19 pm »
Me interessei bastante. Sou muito fã da cultura cyberpunk.

Uma coisa que eu acho que devam existir são as leis. Teremos algum código ou algo assim para nos mostrar o que é permitido e o que é contra a lei?


Parte das reações/resultados e dificuldades do jogo podem ser resolvidas sem esperar pela minha resposta, e tudo que puder ser adiantado mesmo sem meu feedback os jogadores poderão prosseguir. Por exemplo, ao invés de esperar para saber o quão eficaz foi uma ação(sequência de ações em geral) você pode escolher o 'mínimo'(compare com 'escolher 10' em d&d) e já continuar emendando ações a partir dali.



Só não entendi como funcionaria isso. Como eu teria certeza que bastava escolhar uma ação mínima? Bom senso, ne?

Offline Vincer

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Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #8 Online: Março 24, 2013, 12:00:45 am »
O lance com Juiz Dredd é uma coisa engraçada porque a idéia veio de outras duas idéias antigas minhas que misturei, quando fui ver 'dredd!'. Mesma coisa o bope.

Mas enquanto o feeling geral é bem dredd mesmo(principalmente se vc tomar gosto de abusar da força e for BADASS) tem umas diferenças notáveis. A principal a meu ver é que os juizes de dredd são quase deuses na terra,o sistema pode foder com eles(ñ com o dredd, ele consegue ficar acima disso claro) mas há demasiado poder pessoal para cada. E lá vc pode fazer de tudo mesmo.
Aqui a coisa é mais para o outro lado, os agentes também como vítimas do sistema e numa das piores posições. O estado não está exatamente do seu lado e desconfia especialmente de vocês, então tem pressão do estado, do povo, dos criminosos, corporações/capitalismo(aqui vai mais pra robocop) demais departamentos policiais e a mídia. E claro, dos colegas ao lado.
E mais intriga, mind games e complôs(não vou entregar muito), que ficam mais saborosos quando realidade aumentada e hackers entram no meio.

Citar
Só não entendi como funcionaria isso. Como eu teria certeza que bastava escolhar uma ação mínima? Bom senso, ne?
Vai ficar bem claro pelas regras, mas no geral isso vai isso vai vir bem discernido na sua ficha, conforme cada personagem. O exemplo mais básico é em relação a dano, você não precisa esperar que eu diga o dano e raramente haverá dúvidas se vc acerta algum ataque(não é qualquer um que vira agente e o capacete ajuda na mira), então se não há cobertura, nada que atrapalhe a atirar(exemplo: fumaça) você sabe que acerta com dano mínimo.

É bom senso também, mas pautado pelas regras com pouco achismo (e a energia também ajuda a equilibrar as coisas). Por exemplo ninguém sem membros biônicos ou armaduras similares é realmente páreo mano-a-mano com vocês. Se te agarram você pode rolar o teste para se desvencilhar e de quebra (rolando bem) quebrar uns braços ou mesmo eliminar seus captores; Ou você pode escolher o 'mínimo', usar força extra da armadura e simplesmente se soltar(com um pequeno gasto de energia).

Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #9 Online: Março 24, 2013, 12:28:52 am »
Existem outros tipos de policiais? policias "comuns"? A briga entre departamentos de policia deve ser muito violenta.

Existem psíquicos de algum tipo no cenário?

Não sei, mas ele citou "mutantes"...

Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #10 Online: Março 24, 2013, 12:35:27 am »
Queria saber o que são esses mutantes exatamente. Qual o visual dos policiais da LEI? Alguma ilustração ou descrição em mente para nos elucidar? Como funcionam os trajes deles?

Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #11 Online: Março 24, 2013, 01:59:45 am »
Engraçado que, embora num primeiro momento a descrição do Vincer tenha gritado DREDD!, ficou na minha cabeça uma sensação de Minority Report.

Os soldados seriam algo assim?

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Mais modelos, aqui

Offline Vincer

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Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #12 Online: Março 24, 2013, 02:05:22 am »
Os agentes usam vestes pretas-grafite por todo o corpo, com uma armadura de 'placas' de uma espécie de klevar muito mais avançado cobrindo o máximo possível(fora juntas). Há algumas variedades de armadura, mas todas as variedades existem em dois materiais com prós e contras(um parece kevlar, o outro é um metal que parece plástico).
O mais notável são os capacetes, que parecem ser puro vidro negro na maior parte. A segunda imagem do primeiro post é o mais próximo que encontrei, a agente que guia os outros dois policias/soldados. No primeiro post(no spoiler) o capacete do daft punk também é uma boa referência, imagine a parte dourada de um preto fosco mais claro que o vidro.

Não quer dizer que eles andem todos de preto e grafite. Além de insígnias há partes que podem acender em variadas cores, que são acesas quando executam certas funções(como uma blitz por exemplo). Cada cor um significado.
Entre as placas da armadura e a camada mais interna da roupa tem muita tecnologia ali além de materiais. Materiais inteligentes, ligaturas como 'tendões adicionais' nano-máquinas e sensores necessários permitem coisas como pular mais alto, sustentar melhor peso, dar golpes mais potentes e até mesmo sofrer menos o recuo de uma arma.

O vidro preto do capacete não é só estético, é um monitor. Além de símbolos (e as já mencionadas cores) que podem aparecer dependendo de certas funções eles podem exibir outros vídeos. Inclusive gravações feitas por vocês. É mais rápido para mostrar suspeitos a cidadãos, e claro, pode ter 1001 utilidades como você intimidar alguém mostrando a foto de como ficou o amigo dele que não cooperou com você mais cedo.

É muito comum andarem com capas/sobretudos, não porque querem evitar chuva mas o sobretudo oculta que armas estão carregando e que tipo de armadura, o que pode ser muito importante, deixando atacantes incertos de qual melhor munição utilizar(qual tipo de armadura).

Por sorte enquanto procurava imagens eu encontrei esse personagem (gabriel eu acho, de uma comic q ia sair mas não saiu e talvez saia) que é bem parecido com o que tenho em mente. O capacete dele tem mais metal que vidro e tem uns buracos, mas ele pode muito bem ser um agente da LEI:

Também é ele na primeira imagem do tópico escrito 'lei'. E tem várias outras imagens dele(e bem legais) então achei meu atalho para representação gráfica.

E sim, há a polícia normal, rodoviária, florestal e guarda costeira, adicione aí os 'alfandegários' (apelidados de parede ou tijolos, rivalizam com vocês em desamor do público mas quem os odeia mesmo são imigrantes) além é claro da Inteligência. A inteligência tem uma organização complexa mas que dentre vários departamentos disso e aquilo é muito bem unificada e ampla. E nenhum deles têm amores por vocês. A Inteligência pelo menos trabalha de perto com vocês, cobre vocês(principalmente com a mídia) e até os protege, mas onde deveriam ser suporte na prática são seus superiores que querem obediência sem perguntas e desconfiam de vocês acima de quaisquer outros. Até os agentes deles são mais controláveis e confiáveis, mesmo infiltrados. Vocês? Vocês são escolhidos por suas habilidades mas vêm dos mais variados backgrounds(muitos não confiáveis, menos seletivo) e o principal: vocês se enfiam em tudo quanto é merda e canto da cidade, no meio de tudo e todos que se opõem ao estado, diariamente, diretamente. Vocês são o principal alvo para chantagens e infiltrados, sem falar em 'convertidos' convencidos a traírem o estado.

Todos odeiam vocês e os temem. Mas não necessariamente no bom sentido 'eles são foda, que medo!'. Ninguém confia em vocês, nem seus colegas. E todos os departamentos de polícia e o público temem o sucesso de vocês, pois ele pode signficar uma conversão total da polícia.

Vocês chegam e as bases tremem. Vocês têm licença para matar e o privilégio de poucos de considerar culpado até que provem o contrário. Também não ajuda a política do estado de investigar todos os departamentos e são vocês quem 'vigiam' e investigam as outras polícias, sendo investigados pela Inteligência e por vocês mesmos.

Psiônicos:
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Mutantes:
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PS: Sim, vocês podem pedir reforços que em geral vai ser a polícia normal, e eles têm de obedecer vocês. Em teoria. Tem bastante oportunidade para se sentir like a boss mas a polícia tende a atrasar por algum motivo e não são lá os mais obedientes.

« Última modificação: Março 24, 2013, 02:20:13 am por Vincer »

Offline Vincer

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Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #13 Online: Março 24, 2013, 02:40:37 am »
Ops, só agora fui me tocar que já temos 5. Cinco já é um bom mínimo ao meu ver.

Então, confirmados mesmo? Posso tocar para frente? Com sinal verde vou começar a fechar os detalhes(e posto criação de personagem assim que der).
Como não sabia se haveria interesse não elaborei muito, acho que até a próxima sexta ou sábado fica tudo pronto(amanhã não vou ter muito tempo, e de segunda a quarta meu horário livre é pouco). Lore é o de menos(ele praticamente brota), são mais algumas coisas como itens, ou uma ou outra coisa a fechar com regras, as leis que devem saber, etc.

Ainda há tempo para sugestões, o melhor momento é agora. Principalmente a questão dos psiônicos, se preferem eles ou não(claro, como opções de personagem também).

A qualquer interessado lendo o tópico 5 é o mínimo que eu queria para começar, mas repetindo, sempre tem vagas. É uma profissão de risco e alta rotatividade, sempre há necessidade de mais um para compensar os mortos aposentados.

Mesmo enquanto eu termino de fechar as coisas podem tirar curiosidades, eu também posso ir postando algumas informações previamente e atualizações. Prometo que os posts não ficarão tão grandes quanto o último, foram 4 respostas num post só.
Aliás não pretendo obrigar ninguém a ler toneladas de lore, vou dar uma idéia geral das coisas para criarem personagens mas no geral eu só vou entrar em detalhes durante o jogo, conforme os temas da missão ou situação. Alguma política e exposição dos npcs vai ser inevitável, mas quem não gosta de intrigas e política pode simplesmente atirar na cara deles e exclamar 'Eu sou a lei!' como o filho que o Dredd sempre quis ter.

Enquanto isso mais uma imagem para entrar no clima(e deixar o tópico mais pesado)

Offline Vincer

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Re:A LEI (cyberpunk)
« Resposta #14 Online: Março 26, 2013, 09:04:44 pm »
Rápido update. Só vou poder focar em terminar tudo na quinta(feriado e tal), mas alguma coisa para já irem pensando em personagens já dá para postar. E repito a pergunta: psiônicos ou não?

Todos os personagens devem ser das Forças Especiais, também chamada polícia especial, vulgarmente 'A LEI' ou homens de preto(mas há mulheres também). Mas não quer dizer que todos tenham a mesma origem de entrar para a polícia e fazer testes para entrar na Força. Há uma variedade de 'origens' e elas vão afetar a ficha(prós e contras), mas as principais implicações são dentro do jogo e como os outros vão te ver.

Um ponto importante a pensar é que vou exigir no mínimo 1 desvantagem de cada personagem. Qualquer uma, fraca ou forte, simplesmente porque ninguém é sem pontos fracos e o jogo vai ficar mais interessante. Vocês podem pensar em alguma ou deixar para a sorte, eu rolo aleatoriamente alguma desvantagem indireta(indireta: não inerente do personagem, por exemplo ter um irmão traficante). Ter filhos já é desvantagem suficiente.

Origens:

Ideal: Você se alistou para a polícia e por alto desempenho e interesses pessoais fez teste para as Forças Especiais. Você é o agente ideal, como no papel deveriam ser a maioria dos agentes, mas a urgência por efetivo maior tem trazido agentes dos mais variados backgrounds. Como ideal você é menos suspeito para todos, principalmente entre superiores dentro da agência. Superiores vão suspeitar primeiro de outros agentes, e dependendo do erro ou sujeira que cometer vão tentar te cobrir, para não mancharem o nome da organização e seus próprios nomes. Você terá um pouco mais de simpatia e facilidade em conseguir uma mãozinha de alguns npcs na agência, principalmente o quase aposentado veterano Vincer(propositalmente meu nick, se quiserem dicas procurem in-game com ele). A Inteligência vai suspeitar menos de você também(pouca coisa), mas não espere nenhuma amizade além disso. Também ganha mais confiança com as quadrilhas dentro da Força, que preferem 'policiais de verdade'.

Ex-Militar: pediu transferência ou foi forçadamente deslocado para a agência. O exército e a Lei tem uma certa richa, então espere certos desamores de alguns agentes por despeito, mas fique tranquilo com superiores. Pode pegar 'exército' em seus contatos, e saberá reconhecer equipamento e códigos militares.

Ex-Policial: raríssimos na agência são ex-policiais... todos os departamentos detestam a Lei, mas nenhum se compara a polícia. Não apenas a agência rouba cena e os faz parecer incapazes, há menos verba para a polícia agora por causa de vocês e não ajuda em nada vocês serem supervisores e vigias da polícia(investigá-los por corrupção). Poucos policiais que chegam a alta performance mudam para a agência mesmo com melhores salários. Os que o fazem... são vistos como traidores pela corporação.
Pode esperar piadinhas e competição de outros agentes, mas não será suspeito nem realmente pior tratado, há um certo reconhecimento por você ter conseguido chegar ao patamar deles(para ser admitido) com 'aquele treinamento de merda da polícia'. O contrário pode ser dito da polícia.
A vantagem é que você conhece tudo da polícia, códigos, métodos, nomes... inclusive dos corruptos, rotas de ronda e contatos da polícia(eles odeiam ex-policiais roubando contatos para a Lei). Você ganha um pequeno bônus com equipamento e veículos policiais, e também para hackeá-los.

Ex-Inteligência: nada pior que isso. Ou você foi sacaneado pela Inteligência para ser jogado na Força ou, o mais provável, você é infiltrado deles. Infiltrado ou não todos imaginam isso de você. Mas a inteligência é incrivelmente fechada com seus métodos, missões e até equipamento, e ninguém além de um ex-intel entende disso como você; Sem falar que você pode reconhecer alguns ex-colegas de trabalho em seus disfarces.
Ser infiltrado não é um requisito. Além do conhecimento você pode pegar contatos com a Inteligência.

Reeducado: foi um projeto do governo para lidar com excedente de presidiários... Laranja mecânica. A repercursão mundial desse método e pressão popular fez o projeto ser alterado para 'apenas voluntários', até recentemente ser fechado de vez(assim diz nota oficial). A extensão de lavagem cerebral varia, ninguém vira uma máquina no processo, mas podem ter parte(ou toda) memória apagada e ter travas(ex: sentir dor se tentar se drogar). Já conta como desvantagem. Mas eles só fizeram isso com pessoal realmente especial que não queriam desperdiçar, em outras palavras, quem era foda. Você vai poder ter 2 bônus de +1 (stats diferentes).

Ex-bandido: não é meramente um ex-criminoso, mas um ex-capanga, gente que sabe atirar bem, brigar e conhece as ruas. Poucos criminosos são presos(maioria morto na hora) e ainda menos são integrados na agência, em geral aqueles sob proteção a testemunha. Há um motivo para a Inteligência insistir em pegar alguns ex-criminosos como você: seu conhecimento. Você terá contatos extras com o mundo do crime, certo desprezo de alguns agentes e é vigiado 24/7 pela Inteligência com um implante que mantém sua localização. Mas isso não é apenas desvantagem... você pode pressionar a área do implante como pedido de socorro, o que também vai ativar uma escuta sub-cutânea(grava pouco e apenas de perto). Ótimo caso tentem te pegar(ou consigam) fora de serviço. Remover o implante vai disparar um alerta vermelho e preço pela sua cabeça.

Hacker: poucos recrutas se destacam com o que chamam de 'assalto virtual'. Ratos presos e reformados tendem a ser convencidos e treinados para entrar na agência. Ratos são hackers com habilidades físicas(como ser furtivo e le parkour) notáveis, especializados em entrar em redes fechadas: o tipo que não tem acesso com a rede, então é preciso invadir prédios e chegar fisicamente aos servidores.
Terá bônus em hackear e em furtividade ou acrobacia, além de contatos 3 com o submundo virtual(pode aumentar). Vai ter menos pontos para demais habilidades e vitalidade menor.

Facções
Você não precisa ser um policial certinho. Se fizer parte de outra facção NÃO CONTE PARA OS OUTROS JOGADORES. Mais detalhes sobre cada facção apenas em mensagem privada.

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Dúvidas, comentários e etc são bem vindos. Se pensou em fazer algo que não cabe nas opções acima pode pedir/sugerir (se for algo ilegal como ser um infiltrado de alguma outra coisa ou forma fale por mensagem privada). Afora isso tirem dúvidas aqui, já que elas podem responder a dúvida de outros e dar idéias.
« Última modificação: Março 26, 2013, 09:19:54 pm por Vincer »