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Setembro 29, 2016, 01:53:11 pm

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Mural de recados

Last 25 Shouts:

 

crudebuster

Setembro 27, 2016, 12:38:30 am
the magic never dies for the spell is eternal
 

Fada Infravermelha

Setembro 20, 2016, 05:34:53 pm
OEEEEEEEEE
 

Lumine Miyavi

Setembro 04, 2016, 02:02:40 pm
Let's play n√£o t√° abandonado, ahoeoae <3
 

Malena Mordekai

Agosto 23, 2016, 08:39:15 pm
Rs eu nunca imaginaria a Spell abandonada, mas aconteceu né.
 

Lumine Miyavi

Julho 26, 2016, 05:43:28 pm
1d3 gatos pingados, Let's Play sendo atualizado! <3

http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=2189
 

L√ļcio Qu√≠ncio Cincinato

Julho 26, 2016, 01:19:53 am
A saber, Vivaldi é o "Novo Opera". Sim, assim como o Opera é o "Melhor Navegador que Ninguém Usa", o Vivaldi é o "Melhor Opera que Ninguém Usa".
 

L√ļcio Qu√≠ncio Cincinato

Julho 26, 2016, 12:53:20 am
Nenhum problema no Vivaldi aqui.
 

Bispo

Julho 26, 2016, 12:27:17 am
Spell caindo direto aqui.

"This site can't be reached. DNS address could not be found"

Só comigo? Estou usando o Chrome.
 

Bar√£o Nemo

Julho 12, 2016, 04:18:48 pm
Link para o PDF em si:http://d1bf78c87087c77d76ca-be4120a00702a7d33079a120750230c5.r45.cf1.rackcdn.com/Plane%20Shift%20Innistrad%20SFG_2.pdf
 

Bar√£o Nemo

Julho 12, 2016, 04:12:43 pm
Wizards lançou outra adaptaçao de Magic para D&D Next: Planeshift-Innistrad
http://www.dragonmag.com/5.0/#!/articles/106375
 

Noara Fox¬ģ [Bot]

Julho 11, 2016, 12:30:06 pm
Só aparecemos para jogar e às vezes nem isso. XD
 

Irish Carbon [bote]

Julho 11, 2016, 08:28:22 am
fórum abandonado
 

Malena Mordekai

Julho 10, 2016, 03:30:35 pm
shout abandonado
 

Iuri

Junho 21, 2016, 11:40:36 pm
Junte-se a nós Elfo!
 

L√ļcio Qu√≠ncio Cincinato

Junho 20, 2016, 07:25:09 pm
Tem um jogo na Spell cujo objetivo é chamar outrém de Fascista? Uau, é incrivelmente similar a quase toda discussão política em Redes Sociais. xD
 

Noara Fox¬ģ [Bot]

Junho 08, 2016, 09:59:56 am
:wub:
 

samita

Junho 07, 2016, 11:27:59 am
Lindícula XD
 

Irish Carbon [bote]

Junho 07, 2016, 08:35:44 am
Ridícula. XD
 

Noara Fox¬ģ [Bot]

Junho 06, 2016, 10:25:01 pm
PRA QUEM RECLAMOU DO HOR√ĀRIO, EU N√ÉO DISSE SE ERA 10 AM OU PM! :haha:
 

Lumine Miyavi

Maio 12, 2016, 04:17:58 pm
Shout, shout, let it all out

These are the things I can do without

Come on, I'm talking to you, come on

 

L√ļcio Qu√≠ncio Cincinato

Maio 08, 2016, 06:00:41 pm
Shout, Shout, the madness of the crowds.
 

Arquimago

Maio 08, 2016, 04:57:27 pm
Shout é escrito na pedra Malena... escreveu já era!
 

Malena Mordekai

Maio 08, 2016, 12:55:17 am
Credo, não lembrava que não se pode apagar o próprio shout
 

Malena Mordekai

Maio 08, 2016, 12:54:41 am
teste

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OL√Ā A TODOS!

Algo de muito RUIM est√° acontecendo! Os membros da SPELLRPG est√£o com um comportamento ESTRANHO! N√£o sei ao certo O QUE houve, mas sei que - como parte da ADMINISTRA√á√ÉO - √© meu dever alertar aos membros sobre POSS√ćVEIS mudan√ßas que PODEM acontecer.

Talvez N√ďS estejamos passando por uma AMEA√áA de BOTS. Podem existir um membro ou MEMBROS mal-intencionados que querem se APROVEITAR das contas dos USU√ĀRIOS. Portanto, eu PE√áO cuidado a todos. E n√≥s da ADMINISTRA√á√ÉO faremos o poss√≠vel para PREZAR pelo bem estar de TODOS.

O que voc√™s DEVEM fazer?  Tentar descobrir essas contas falsas ANTES que elas dominem o f√≥rum INTEIRO! Eu conto com VOC√äS, marujos!

Um Abraço a TODOS,

 



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

IMPORTANTE - Informa√ß√Ķes sobre o jogo:

Tema: A M√°fia ser√° baseada nos acontecimentos e revela√ß√Ķes dos √ļltimos anos envolvendo nosso querido Allefcapt (se n√£o gostou, me processa :linguinha:).


Setup: Essa máfia é uma Máfia teste. O que significa? Os dias e as noites ocorrerão normal, com a exceção que a vitima da máfia não precisa parar de postar no jogo. Ela perderá seu poder noturno, seu direito ao voto, mas não a seu direito de opinar e postar no jogo. Obviamente, não vou deixar os mafiosos fracos, sendo que a cidade terá essa vantagem no debate.

 :seta: Estamos fazendo isso para ver se assim os jogadores se animam mais e n√£o ficam com medo de ''morrer'' ou sair do jogo, etc. Mas, como eu disse, √© uma m√°fia teste. Podem ocorrer erros e apedrejadas em mim no final. XD Mas estou tentando fazer o poss√≠vel para que fique bem balanceado e que todos se divirtam.

 :seta: N√£o tem um n√ļmero m√≠nimo de inscritos ainda, mas quanto mais gente participar, mais bots v√£o dominar divers√£o para toda a fam√≠lia.  :v

Fluff: Prov√°vel! Ainda mais com esse tema. :haha:

Duração dos dias: 72 horas.

Duração das noites: 36 a 48 horas.

Votos: Para mim não há diferença entre Vote: Ciggie ou Vote: Cigano, mas não contabilizarei um Vote: JM, o Invisível. Não há diferença entre Vote: Irish e Vote: Irish Carbon, mas não contabilizarei Vote: Spark (apesar de gostar mais de Spark :P).

Etiqueta: Ningu√©m aqui est√° na quarta s√©rie, ent√£o pe√ßo o m√≠nimo de respeito para com os jogadores. Evite se exaltar demais a ponto de ser grosseiro com seus colegas de jogo. Se estiver com raiva aconselho que respire, feche os olhos, conte at√© dez, d√™ uma volta, tome uma √°gua com a√ß√ļcar, medite e s√≥ depois escreva no t√≥pico.

Inscri√ß√Ķes: Via MP, Facebook, Telegram, WhatsApp, shoutbox, pessoalmente, e-mail, c√≥digo morse, sinais de fuma√ßa, mensagens subliminares e qualquer meio de comunica√ß√£o conhecido pelo homem. S√≥ N√ÉO postem aqui no t√≥pico. XD 

O mais importante: A divers√£o de todos. Voc√™ n√£o √© a √ļltima Coca Cola do deserto e todos merecem se divertir. :)
Ao final da √öltima Guerra, as Cinco Na√ß√Ķes se encontravam em situa√ß√Ķes bastante distintas de seu in√≠cio do conflito. No artigo anterior eu mostrei as mudan√ßas territoriais que ocorreram em Khorvaire. Agora hora de mencionar as mudan√ßas raciais e religiosas, e como a √öltima Guerra chegou a seu fim.

As mudan√ßas raciais podem ser vistas no fato que 5 dos 8 Territ√≥rios Soberanos tem n√£o-humanos como seu grupo majorit√°rio (esse n√ļmero sobe para 7 se incluir Droaam e os P√Ęntanos Sombrios). Embora a maior parte de Khorvaire ainda continue em m√£os de soberanos humanos das Cinco Na√ß√Ķes (e em menor medida, Lhazaar, Q‚ÄôBarra e Eldeen), a import√Ęncia pol√≠tica de outras ra√ßas humanoides √© muito maior do que era em Galifar. Em menor escala se comparada √† funda√ß√£o de territ√≥rios n√£o-humanos, uma nova ra√ßa de criaturas, surgida nas Forjas da Cria√ß√£o da Casa Cannith agora passa a integrar os povos livres desse continente: Forjados de Guerra. Eu serei deliberando curto aqui porque os textos sobre os Elfos, Goblins, Orcs e Forjados j√° mencionam e s√£o relativamente extensos acerca de como a √öltima Guerra alterou o modo de vida e a percep√ß√£o dessas ra√ßas.

J√° em quest√Ķes religiosas, as mudan√ßas mais expressivas ocorreram em duas das Cinco Na√ß√Ķes: Karrnath e Thrane. Mudan√ßas menores ocorreram em Eldeen, mas isso ficar√° para um texto futuro.

Karrnath e o Sangue de Vol



Um dia relativamente normal nos Sal√Ķes do Rei Vampiro

Karrnath foi a primeira na√ß√£o a sofrer uma consider√°vel mudan√ßa religiosa ‚Äď o fracasso das expedi√ß√Ķes militares de Kaius I e mudan√ßas clim√°ticas que trouxeram colheitas ruins e disseminaram a fome e epidemias reduziram severamente a capacidade combativa da na√ß√£o.
Ao mesmo tempo, foi formada a Ordem da Garra Esmeralda, um grupo de nobres karrnathi e seguidores fi√©is do Sangue de Vol, funcionando com uma ordem sagrada e patri√≥tica que defendia os interesses de Karrnath contra seus oponentes (Thrane e Cyre). A fraqueza de Karrnath e a ascens√£o da Garra Esmeralda fizeram com Kaius I assinasse um acordo com o Sangue de Vol ‚Äď em troca da constru√ß√£o de templos para o Sangue e bases para a Ordem da Garra Esmeralda e do apoio da Coroa √† religi√£o, o Sangue de Vol incitaria dissens√£o e revolta em outras na√ß√Ķes e utilizaria seu poder necrom√Ęntico para criar e preparar soldados mortos-vivos. O acordo foi selado entre Kaius e a pr√≥pria Erandis d‚ÄôVol, que como uma medida cautelar transformou o Rei de Karrnath em um vampiro, esperando que ele se subordinasse a ela ‚Äď e ela n√£o poderia estar mais errada quanto a essa decis√£o. Kaius nunca se subordinou √† Erandis e passou rapidamente a tomar a√ß√Ķes contra sua suposta senhora, a ponto de pretender ter sido morto e ceder seu trono a seu herdeiro.


Esse conflito entre figuras de alto escal√£o n√£o deve causar ao leitor a impress√£o que o adepto comum do Sangue de Vol concorda ou mesmo conhece o que se passa nos bastidores de sua religi√£o.  Para ele, o Sangue de Vol que sempre foi relativamente popular nas inclementes terras de Karrnath enfim recebeu seu merecido respeito de seus superiores, e a cria√ß√£o de mortos-vivos era uma forma de se utilizar dos restos mortais de seus compadres para uma causa mais produtiva, j√° que sua alma j√° estava condenada ao esquecimento e inexist√™ncia em Dolurrh.


Reforços karrnathi chegando no campo de batalha.

Retornando a Kaius I, depois de 80 anos escondido nas sombras e agindo contra os piores elementos do Sangue de Vol, ele decidiu tomar a√ß√Ķes ao lado de sua descendente e na √©poca Regente de Karrnath, Moranna ir‚ÄôWynarn. Juntos ambos depuseram e tornaram ilegal a presen√ßa da Ordem da Garra Esmeralda no territ√≥rio de Karrnath, reduziram e praticamente interromperam a cria√ß√£o de mais soldados mortos-vivos (embora isso n√£o foi de todo efetivo) e defenderam a redu√ß√£o de conflitos durante a √öltima Guerra. O maior ato de Kaius I foi o de transformar Moranna em sua cria e assumir o papel de Kaius III como o novo Rei de Karrnath, aprisionando o verdadeiro Kaius III no Forte de Horror (Dreadhold), a mais segura pris√£o particular de Khorvaire (e que opera fora de qualquer legisla√ß√£o).

Apesar da oposição de Kaius contra Era
Fundada h√° quase 1 mil√™nio atr√°s por Galifar ir‚ÄôWynarn I, um conquistador de origem karnnathi, o Reino de Galifar foi por um longo per√≠odo de tempo a √ļnica grande unidade pol√≠tica no continente de Khorvaire (embora certas √°reas como Droaam, Q‚ÄôBarra e os Ermos Demon√≠acos nunca estiveram sob efetivo controle de Galifar). Essa unidade era assegurada por um c√≥dice legal unificado (C√≥digo de Galifar), uma religi√£o comum (Hoste Soberana), um idioma comum (Galifariano), algumas institui√ß√Ķes b√°sicas e as Casas Marcadas pelo Drag√£o (que detinham privil√©gios legais, mas tamb√©m eram limitadas pelo Decretos de Korth).

Esses aspectos que mantinham a unidade do Reino de Galifar foram bastante duradouros, mas diversas diverg√™ncias e rachaduras existiam abaixo do cosmopolitismo desse Reino. Diferentes regi√Ķes mantinham culturas pol√≠ticas distintas (do parlamentarismo nascente em Breland √† autocracia karnnathi), novas cren√ßas se espalhavam em outras regi√Ķes, as elites nobili√°rquicas eram majoritariamente humanas e n√£o representavam interesses de outras ra√ßas. De todos esses poss√≠veis estopins para uma cis√£o em Galifar, √© surpreendente que a causa prim√°ria surgiu no cora√ß√£o do Reino - na pr√≥pria fam√≠lia real.

Devido √† tradi√ß√£o iniciada por Galifar I, os herdeiros e herdeiras mais pr√≥ximos do atual Rei (da fam√≠lia Wynarn) governavam as cinco maiores regi√Ķes do Reino com o primog√™nito e tradicional sucessor sendo o respons√°vel por Cyre.

Quando o Rei Jarot ir'Wynarn morreu, n√£o foi assim que ocorreu.

Sua herdeira seria a Princesa Mishann de Cyre, mas por uma série de motivos, três dos possíveis herdeiros ao Trono de Galifar liderados pelo Príncipe (e posteriormente autodeclarado Rei) Thalin de Thrane recusaram aceitar sua ascensão, e Mishann tinha apenas o suporte do Príncipe Wrogar de Aundair. Desse conflito pelo trono de Galifar começou a Guerra dos Tronos, digo, a Última Guerra.
 
Como não desejo incomodar a horda de entusiastas da pornochanchada da HBO que podem encontrar spoilers mesmo em uma analogia, não descreverei em detalhes a Última Guerra. Mais importante do que o século de conflitos e paz armada são as consequência dessa Guerra.

A mais importante dela √© a desintegra√ß√£o pol√≠tica de Galifar, que se separou em Cinco Na√ß√Ķes que durante esse s√©culo se fragmentaram em mais 8 Territ√≥rios Soberanos reconhecidos pelo Tratado de Thronehold, formando 12 unidades pol√≠ticas independentes que existem hoje em Khorvaire.


Mapa Político de Khorvaire, pós-Última Guerra

As Cinco Na√ß√Ķes s√£o: Cyre, Thrane, Breland, Karrnath e Aundair, habitadas majoritariamente por humanos que herdaram a maior parte do legado do Reino de Galifar. Os Territ√≥rios Soberanos, que originalmente eram partes de alguma das Cinco Na√ß√Ķes e que se tornaram independentes durante a √öltima Guerra(descreverei majoritariamente em ordem cronol√≥gica):

As Fortalezas de Mror se separaram de Karrnath logo no come√ßo da √öltima Guerra, quando Karrnath estava enfraquecida ap√≥s suas derrotas para Aundair e Thrane e Kaius I tornou o Sangue de Vol a religi√£o oficial da na√ß√£o. Nesse momento, os an√Ķes de Mror aproveitaram para declarar sua independ√™ncia, que foi garantida e reconhecida por outras na√ß√Ķes interessadas tanto em enfraquecer Karrnath quanto comerciar com Mror.

O Reino de Q‚ÄôBarra tem uma origem interessante ‚Äď nativos de Cyre, que se opunham √† Ultima Guerra imigraram para as terras praticamente inabitadas no extremo leste de Cyre e declararam sua independ√™ncia. Durante a Guerra, esse pequeno reino foi colonizado por pessoas de diversas nacionalidades buscando se distanciar dos conflitos. Mal sabiam eles que Q‚ÄôBarra j√° era ocupada e tem seus pr√≥prios perigos.


Invasão de Metrol - Um ótimo motivo para abandonar sua nação e morar uma uma floresta infestada de seres lagartilianos

Valenar e Darguun tem origens bastante similares. Ambas surgiram grupos mercenários (elfos e hobgoblins, respectivamente) que lutaram durante a Última Guerra, se uniram sob a bandeira de um líder carismático (Haruuc e Vadallia) e declaram a ocupação de territórios de Cyre que pertenceram a um glorioso império do passado de tais raças (Dhakaan para os goblin


Criei esse t√≥pico aos interessados em perguntar e comentar sobra revis√£o/nova edi√ß√£o do RPG da White Wolf/Onyx Path que saiu recentemente e cujo PDF est√° no final do processo de errata (vide aqui). Tamb√©m entendam esse t√≥pico como um "Where I Read" e  especialmente, "Primeiras Impress√Ķes". Eu comecei a ler o PDF recentemente e por enquanto apenas li a Introdu√ß√£o e os Ausp√≠cios. Sobre eles:

Introdução

Antes de tudo, algo difícil de quantificar - o feeling. Algo que eu gostei muito na Segunda Edição de Vampiro: O Réquiem é como eles abraçaram a ideia que ser um Vampiro pode ser algo divertido e interessante. Eu não tenho essa mesma impressão com Os Destituídos, que tem uma apresentação mais sóbria, que deixa claro um aspecto do jogo: Você é um Caçador. Tudo mais é Presa em Potencial.

Se existe algo que esse livro parece que irá insistir, é nisso. Ser um Lobisomem é ser uma criatura que vive em função da Caçada, enfrentando uma série de Presas que não aceitam seu lugar como tais. Eu me referi algumas vezes a Lobisomens como "Policiais Espirituais", agora eles me lembram mais "SWAT Espiritual".

Auspícios

E ap√≥s uma curta introdu√ß√£o, chegamos a primeira faceta mec√Ęnica do jogo, os Ausp√≠cios. Eu vou me focar no que me parece diferente da edi√ß√£o anterior:

Cahaliths focam mais no aspecto "Guerreiro guiado por Glória" do que antes. Ou talvez devido ao tratamento mais profundo dado aos Auspícios (3-4 páginas são usadas para descrever cada auspício), esse aspecto é tão visível quanto o de "Visionários" e "Acompanhamento Psicológico" que era claro na primeira edição.

Mecanicamente, a habilidade de Sonhos Proféticos recebeu uma implementação bastante decente - se os sonhos trazem boas novas ao grupo, o Cahalith pode dar +3 em uma jogada de um aliados ou dar uma penalidade de -3 a jogada de um oponente. E se os sonhos trouxerem notícias ruins, os jogadores podem falhar em uma ação e receber um "Beat" ("Ponto de XP") por isso. Seu aspecto da caçada é Monstruoso.

Elodoth são menos focados no papel de "Juízes" e mais de "Mediadores" - eles, junto com os Cahaliths, tendem a saber sobe pessoas e lobisomens que vivem ao seu redor e usam esse conhecimento para favorecer sua matilha.

Eu adorei a habilidade de ausp√≠cio que eles possuem. Sai o b√īnus para lidar com esp√≠ritos, entra a habilidade de controlar a F√ļria Mortal. Um Elodoth pode tanto remover um Peludinho em F√ļria Mortal para uma condi√ß√£o control√°vel, como pode incitar a F√ļria Mortal em um Peludinho (aparentemente, ele n√£o induz necessariamente a "F√ļria Mortal na forma Gauru", mas uma vers√£o mais fraca dela, Wasu-Im). Seu aspecto da ca√ßada √© a habilidade de Isolar e Separar os Alvos.

Irrakas podem ser descritos como "Paranoicos Justificados". Menos focados em serem "Inovadores" e "Questionadores", eles preferem conhecer todo o mundo natural (tipicamente) ao redor deles e maneiras de utilizá-los contra qualquer alvo. A descrição chega a níveis "Batman", onde Irraka tendem a saber maneiras de inutilizar mesmo seus aliados e sua matilha.

Mecanicamente, eles recebem a habilidade de Estar Mais Próximo do que se Pensa. Irrakas sabem como ferir você. Seja aparecendo subitamente ao lado da pessoa (sem teste, aliás), seja conhecendo maneiras de extrair favores (O alvo tem -2 "Doors" em Combate Social). Seu aspecto de caçada é Agradável/Bem Aventurado - eles atacam oponentes quando menos se espera, em seus momentos de alegria e sorte.

Se você notou um padrão, Cahaliths conhecem bem sua Matilha, Elodoths conhecem bem Outras Pessoas, Irrakas conhecem bem o Mundo Natural, não irá ficar surpreso ao descobrir que Ithaeur são aqueles que conhecem bem o Mundo Espiritual. Eles não me parecem ser distintos da primeira edição em descrição - xamãs, místicos, estranhos, isolados, próximos dos espíritos e distantes do mundo natural.

Sua habilidade de auspíc
Eu já expliquei parcialmente a história das linhagens que apresentam a Marca das Sombras em um texto anterior, então caso queiram uma versão curta, leiam sobre os Elfos de Eberron.

De volta a um passado distante onde diversos grupos de elfos ainda habitavam Xen‚ÄôDrik e lutavam por sua liberdade contra na√ß√Ķes de gigantes e seus lacaios, diversos elfos viajavam entre essas tribos e grupos tanto para compartilhar not√≠cias, como tamb√©m para aprender seus costumes e cren√ßas. Esses elfos acreditavam que era preciso haver um motiva√ß√Ķes e elementos costurais em comum entre as tribos  que se rebelavam, e por isso clamaram a si o nome de phiarlan (‚ÄúGuardi√Ķes dos Esp√≠ritos‚ÄĚ). Naturalmente, os phiarlan seguiram a profetisa Aeren em sua fuga de Xen‚ÄôDrik e lamentaram sua morte ao se estabelecer nas ilhas que hoje recebem esse nome em sua homenagem, Aeranal.


Unindo diferentes culturas élficas... espera aí, cenário errado!

Em Aeranal, os phiarlan mantiveram sua antiga tarefa de mediar diferentes grupos e culturas que se estabeleceram em Aeranal, agora sob a autoridade dos Reis Irm√£os e da nascida Corte Imortal. Nesse novo lar, os phiarlan n√£o s√≥ eram mediadores e diplomatas, como tamb√©m os novos tempos de paz permitiram que eles se tornassem artistas buscando preservar a beleza em formas imortais ‚Äď e tamb√©m assassinos, quando algum grupo amea√ßava a uni√£o entre aqueles que viviam nessa ilha. Tamb√©m em Aeranal os phiarlan provavelmente estabeleceram suas linhagens, tornando sua tarefa algo heredit√°rio.

Contudo, mesmo na Ilha onde o passado e presente se misturam, mudan√ßas ocorrem. A primeira das Marcas do Drag√£o, a Marca da Morte, apareceu nos elfos da linhagem Vol. Quando uni√£o dessa linhagem marcada com drag√Ķes foi revelada, todo o poder da Corte e dos Drag√Ķes, talvez uma das mais improv√°veis alian√ßas em Eberron, se virou contra eles. Alguns phiarlan tamb√©m passaram a manifestar uma estranha Marca, a Marca das Sombras nesse per√≠odo, mas mantiveram relativo segredo desse ocorrido. Quanto o exterm√≠nio da linhagem Vol ocorreu, aqueles que portavam a Marca da Sombras decidiram abandonar Aeranal e migrar para Khorvaire.

Para esse continente migraram não apenas as linhagens phiarlan, assim como sobreviventes da linhagem de Vol ou seus aprendizes também fugiram de Aeranal e se estabeleceram em Lhazaar e Karrnath, além de outros elfos no que foi provavelmente a maior migração élfica depois do estabelecimento de Aeranal e antes do surgimento de Valenar. Adaptando-se rapidamente a sua nova situação, os phiarlan logo descobriram a existência de outras Marcas e se aliaram com os portadores da Marca do Escriba para formar a estrutura básica das Casas Marcadas pelo Dragão, tornando-se agora a Casa Phiarlan, separada em ao menos três grandes linhagens: Phiarlan, Thuranni e Paelian.


Utilizando a Marca das Sombras em conjunto com Magia Arcana.

Em Khorvaire, a agora Casa Phiarlan se estabeleceu como uma rede de artistas e patronos de todos os dom√≠nios das artes atrav√©s de seus Dom√≠nios, cada qual localizado em um Enclave da Casa em uma das futuras Cinco Na√ß√Ķes. Nesses locais a Casa ensinava e formava novos artistas, exibia suas cria√ß√Ķes e centrava suas informa√ß√Ķes coletadas por agentes itinerantes. O legado Aereni da Casa foi mantido na busca pelo ‚Äúequil√≠brio‚ÄĚ e ‚Äúordem‚ÄĚ em rela√ß√Ķes diplom√°ticas. Secretamente a Casa Phiarlan buscava manter o status quo onde se estabelecia, especialmente na Era de Galifar.

A √öltima Guerra √© provavelmente vista como um grande fracasso e uma grande oportunidade pelos Phiarlan. Por um s√©culo Galifar esteve √†s bordas da ru√≠na e o que antes era um √ļnico Imp√©rio unido por costumes e tradi√ß√Ķes comuns se fragmentou em Cinco Na√ß√Ķes e outras terras outrora anexadas a Galifar, mas que adquiriram sua independ√™ncia por meios diplom√°ticos ou militares. Contudo, n√£o foi o caos e o conflito externo que afetou seriamente a Casa, mas sim algo que ocorreu em seu interior: O Cisma das Sombras.

O Cisma das Sombras foi o conflito que fragmentou a Casa Phiarlan em duas - Phiarlan e Thuranni ‚Äďe levou ao quase-exterm√≠nio de uma das grandes linhagens no inter
Unidas por uma longa hist√≥ria que data desde antes da fuga dos Elfos de Xen‚Äôdrik e da funda√ß√£o de Aeranal, por la√ßos de sangue e compartilhando uma cultura de esplendor art√≠stico e vastos segredos, as Casas Phiarlan e Thuranni vivem uma curiosa situa√ß√£o ‚Äď ambas compartilham a mesma Marca do Drag√£o ‚Äď a Marca das Sombras.

Ao cidadão comum, ambas Casas apresentam uma imagem similar: a de artistas, geralmente itinerantes, se apresentando desde pequenas trupes circenses em vilarejos esquecidos de Aundair até elegantes companhias teatrais cujos ingressos e convites são disputados pelas elites de Metrol e Sharn. Seja a Rede das Sombras Thuranni ou a Guilda dos Artistas e Artesãos Phiarlan, ambas Casas vendem seus serviços nas mais diversas áreas artísticas.


Um dos motivos de eu adorar a Casa Phiarlan.

Entre elas existe certa animosidade e forte espírito de competição, que felizmente tem sido restrita à esfera profissional. Afinal, quem se preocuparia com a jovem elfa de sorriso largo que desenha caricaturas nas feiras de rua em Fairhaven ou com aquele grupo de elfos com roupas extravagantes e coloridas que todos jovens de Sharn adoram?


Sim, Motley Crue. Esperavam que eu colocasse o quê?

Como esperado pelo tipo de Marca que portam, tanto os Phiarlan quanto os Thuranni utilizam suas  Guildas para fins mais sombrios ‚Äď coleta de informa√ß√£o e espionagem. Como seus agentes se misturam com facilidade com diversos grupos sociais e circulam entre eles, acabam aprendendo muito sobre rela√ß√Ķes sociais e pequenos segredos. Alguns tipos de informa√ß√Ķes sigilosas podem ser extra√≠das atrav√©s de infiltra√ß√£o e extors√£o, e quando os meios mundanos s√£o esgotados, ambas as Casas possuem afinidade com pr√°ticas divinat√≥rias. Esse tipo de atividade √© especialidade da T√°vola Serpentina da Casa Phiarlan, um grupo de elite de espi√Ķes cujo conhecimento √© restrito a figuras de grande poder (como ag√™ncias de intelig√™ncia nacionais e altos escal√Ķes das Casas Marcadas pelo Drag√£o), enquanto a Casa Thuranni, com n√ļmeros limitados, transforma cada um dos seus artistas da Rede das Sombras em um espi√£o.

Se espionagem em larga escala e √† venda para qualquer pessoa muito bem informada e disposta a pagar o pre√ßo cobrado por ambas as Casas j√° n√£o fosse algo assustador o bastante, h√° uma √ļltima atividade que ambas as Casas oferecem para um n√ļmero incrivelmente seleto e limitado de clientes ‚Äď assassinato. A Casa Thuranni em especial tem em sua organiza√ß√£o aqueles que s√£o provavelmente os melhores assassinos de Khorvaire, misturando os poderes sombrios e ilus√≥rios da Marca com um treinamento implac√°vel e uma das melhores fontes de informa√ß√£o do Continente. Curiosamente, o √ļnico alvo proibido para os assassinos Thuranni s√£o suas contrapartes na T√°vola Serpentina da Casa Phiarlan, e a rec√≠proca √© verdadeira.


Elar Thuranni d'Phiarlan, futuro Bar√£o Elar d'Thuranni

Não se enganem que essa restrição de alvos em ambas Casas servem para manter a civilidade e competição entre elas. Não é por cortesia ou respeito que isso é feito, mas sim pelo profundo temor em recriar o evento mais notável e perturbador na história recente dos portadores da Marca das Sombras: O Cisma das Sombras (Shadow Schism).

A história compartilhada das Casas Phiarlan e Thuranni até o momento do Cisma das Sombras e como esse evento transcorreu são o tema do próximo tópico.

01 Jan 2015 - Novo site da Spell

Pessoal, pra 2015 a Spell está com uma nova cara. Você pode conferir a versão beta do site entrando aqui:

http://spellrpg.com.br/site/

E nesse artigo uma explicação mais detalhada de onde raios saiu esse novo site.

Promessa: ele n√£o tem e nunca ter√° uma r√°dio otaku. XD

Podem opinar aqui. O que gostaram ou n√£o gostaram, o que devia mudar, etc.

18 Dez 2014 - Sobre o Caso AllefRPG

Prezados Spellianos,

Peço licença a todos, vim em paz, sei que errei feio com todos, aceitando os desmandos do Allefcapt, e servindo de bucha de canhão...

Conversei hoje com o Gilnei, e ele acredita que seria interessante que eu abra para todos o que eu revelei para ele, algo que muitos aqui j√° sabiam por alto, mas eu cego, n√£o quis acreditar...

Tudo começou antes da cisão, eu já havia brigado por anos com o Allef por conta das maluquices dele, mas acaba deixando de lado, pela amizade. Fora que ele acabava me convencendo de que estava "certo". Não sei se era inocência minha, ou burrice.

E após a saída dos spellianos, a spell.net.br ficou realmente às moscas... Lembro que vocês sempre zoavam essa situação...

Passou um tempo, e meu primo (Psion) achou estranho uma situação que ocorreu lá no fórum, ele jogava RPG comigo e com o Allef, que narrava pra gente, numa sessão que foi muito fodástica, ele se empolgou e criou um tópico relatando esta passagem da campanha, pouco tempo depois, vários "membros" comentaram na postagem dele, parabenizando-o, e massageando demais o ego dele, ele estranhou vários ao mesmo tempo num curto período de tempo terem feito comentários parecidos e daquela forma, e comentou comigo e com o Omiaranho.

Então fui lá no tópico, e cliquei no ícone "?" que só aparece para o Admin, que mostra todos os dados sobre aquela postagem, e através desta postagem, constatei que aquele usuário havia postado outras mensagens, com outros usuários, compartilhando o mesmo IP. Naquele momento tive a certeza, eram TODOS FAKES!

E tenho provas. Todos os mais de 40 membros criados ao longo de 2 anos eram realmente fakes, usavam o mesmo IP. Só fui desconfiar e averiguar depois que meu primo falou sobre aquilo, e fiquei preocupado, pois se fossem mesmo fakes, seria muita sacanagem com todo mundo!

Vocês sabem que eu sou analista de sistemas, e conheço dos paranauês, consegui averiguar exatamente de onde vinham os IPs, fazendo um traceroute, inclusive alguns aqui sabem fazer isso, não é algo tão complicado assim. E conferi de onde vinha a maioria dos IPs e a maioria vinham da casa do Allefcapt, além de outro lugar que ele frequentava diariamente (vocês sabem qual), e alguns da operadora que ele usava, pois navegava e postava também via celular no site.

Assim que descobri, fui falar com ele, mas ele desmentiu, e até riu.

Então falei com meus amigos, tiveram dificuldade de acreditar, mostrei pra eles as provas, então perceberam que era verdade, meu primo (Psion) até saiu do jogo, nossa campanha de mais de 18 anos... E eu fiquei muito chateado... Dei um gelo nele, mas com o tempo, acabei perdoando.
Voltamos a jogar, mas não naquele ritmo de antes, e não com os outros jogadores, recuperei meu primeiro personagem desta campanha, que estava preso nas Minas de Sal, estava muito empolgado com isso, e foi quando o Allef teve a ideia de chamar outros jogadores para jogarem também nessa campanha. Após isto, ele me botou na geladeira. Marcava o jogo, mas perto da véspera desmarcava, e dizia pros outro jogadores que eu não pude vir, porque minha noiva não deixou, até que descobri mais esta mentira, foi a gota d'água final pra mim.

Briguei com ele, xinguei de tudo que é nome, e sai do jogo.

E hoje descobri que ele anda falando de mim por a√≠, um camarada meu me confidenciou que ele falou v√°rias paradas escrotas. Ent√£o vim aqui abrir o jogo, al√©m de vir a p√ļblico pedir desculpas a voc√™s, pois fui burro de acreditar na amizade dele, e fiz suas vontades em detrimento dos pedidos desta comunidade. Espero que entendam, realmente estou muito chateado, arrependido e constrangido...

Sei que mereço qualquer comentário jocoso, afinal eu fiz por merecer, não precisam pegar leve de qualquer forma. Já ouvi algumas piadas incrivelmente criativas de alguns de vocês, como Allef-Babá e os 40 Bots... :P

Ent√£o, gostaria de pedir para fazer parte deste grupo, novamente. Sinto falta de vcs.
O que acham?
Verdade seja dita, eu sou/era um entusiasta da 4e, mas passei a jogar Pathfinder RPG quando a WotC deu o reboot com a linha Essentials. Minha primeira tentativa de campanha foi uma adaptação do cenário de Valkirie Profile I e II. A mesa não foi para frente por culpa estrita do cenário de campanha de Pathfinder, que eu comecei a ler e encontrar muita coisa familiar (vide abaixo).

Eu comecei a jogar o cen√°rio de campanha de Pathfinder principalmente por um motivo, a campanha Carrion Crown. Esta campanha se passa em Ustalav, reino que lembra os contos de horror da Transilv√Ęnia, mas sem as loucuras de Ravenloft. Terminamos a primeira aventura e jogamos metade da segunda, de um total de seis. Infelizmente o jogo n√£o continuou pq eu estava numa fase minguada de jogadores.

Esta fase melhorou depois que eu descobri o Jogo Organizado da Sociedade Pathfinder. Com essa modalidade de jogo, inspirada na RPGA, consegui ati√ßar a curiosidade de alguns jogadores aqui da regi√£o e formamos um grupo que tem jogado constantemente desde ent√£o. Hoje estamos jogando a campanha F√ļria dos Justos, l√° em baixo eu falo sobre ela.

Ent√£o, isso resume o porque √© prazeroso jogar o cen√°rio de campanha de Pathfinder... imagino que voc√™ esteja com uma interroga√ß√£o na testa agora, pq a √ļnica coisa que escrevi foram algumas experi√™ncias pessoais, certo? Ent√£o vamos ao texto longo e com imagens.


Baba Yaga, uma bruxa terr√°quea (ela √© da R√ļssia) que invadiu Golarion e fundou a na√ß√£o
de Irrisen, h√° mais de mil anos. (e Seoni agarrada pelo pesco√ßo  :wub:)

Outside of the Setting
Publica√ß√Ķes e Sugest√Ķes

  • Pathfinder RPG
Resumo da História em um parágrafo. Em 2008, quando a Wizards anunciou o lançamento da 4e, a chegada de GSL e tomou de volta os direitos sobre a Dragon e Dungeon Magazines (que estavam com a Paizo), a Paizo decidiu então dar continuidade a seus projetos de publicação de aventuras sob a OGL, continuando a lançar material compatível com o 3.5, até agosto de 2009. Mont Cook se junto a Paizo como consultor e em Agosto/2009 eles lançaram o Pathfinder RPG Core Rulebook, com base na OGL. A partir desta data, todos os suplementos e aventuras da Paizo tiveram foco no seu RPG. O que deu bem certo, comercialmente falando.

Então devo jogar Pathfinder por conta dessa historinha e do Cook? Cara, não necessariamente. Não nego que sempre fui fã do MC, dando crédito até ao material relativamente menos promissor que ele lança, mas sobre Pathfinder RPG a qualidade é quase totalmente relacionada a suas aventuras e campanhas e arte (que se passam no cenário), e isso é obra exclusiva da Paizo. Sobre o sistema, eu gosto de replicar uma coisa que o Oda ou o Elfo ou o Nibe (não encontrei o post exato) comentou neste tópico (contém mimimis, mas já dentro da vertente menos furry da Spell).

"Pathfinder RPG é só mais uma maneira diferente para quem quer jogar 3.5."

  • Pathfinder Campaign Setting

Então, o cenário tem três livros fonte:

Pathfinder Chronicles Gazzeter - Lançado em Abril/2008 ainda sob a OGL/D20. Ganhou o Ennie de melhor cenário, embora fosse um livretinho de 64 páginas.

Pathfinder Chronicles Campaign Setting - Lan√ßado em Agosto/2008, tamb√©m sob a OGL/D20.  Esse sim um livro de cen√°rio. 256 p√°ginas explorando muitas lacunas que a gazeta anterior tinha deixado vago. Tamb√©m ganhou o Ennie de melhor cen√°rio.

Pathifnder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide - Lançado em Março/2011, agora atualizado de alguns eventos e adaptado para o Pathfinder RPG. Também ganhou o Ennie de melhor cenário, e o de melhor arte interna.

O cen√°rio em si j√° era explorado nas aventuras anteriores a 2008 que a Paizo publicava. Como eu havia dito


ABSALOM
a cidade no centro do mundo

Embora hajam várias histórias mais curiosas no mundo de Golarion (sim, Elfo, em lembro de Cayden Cailean, mas vai ter que ficar para a próxima), não há como começar a falar do cenário sem ser pela cidade de Absalom. A cidade assume um papel tão importante na cronologia do cenário que eu teria que recorrer infinitamente a ela se começasse a falar de praticamente qualquer outra coisa.

Na verdade, eu recomendaria a quem quiser come√ßar a jogar alguma campanha neste cen√°rio, que desse uma lida nas aventuras r√°pidas (one shots) da Pathfinder Society Organized Play. A maioria destas aventuras envolve justamente a Adventure Path do cen√°rio em andamento (canon) e explicam em fra√ß√Ķes v√°rias quest√Ķes gerais, al√©m de tomar por princ√≠pio que os personagens est√£o em Absalom. √Č um meio f√°cil e cont√≠nuo do narrador ir conhecendo o cen√°rio sem precisar decorar cada fronteira de cada na√ß√£o. Cada aventura dessa pressup√Ķe que o grupo est√° a trabalho da Sociedade Pathfinder (sociedade similar aos harpistas de FR) e centraliza as tarefas em alguma regi√£o espec√≠fica do cen√°rio.


Absalom e a Ilha de Kortos, na regi√£o centro leste mapa

  • Conhecimento Hist√≥rico

A história de Absalom começa de uma catástrofe ocorrida há 10.007 anos atrás. Um evento conhecido como Earthfall (carece de tradução), onde a queda de um meteoro deu início a Era da Escuridão e destruiu os reinos existentes onde hoje é o Mar Interno (Inner Sea), entre eles Azlant.

5293 anos depois, o √ļltimo dos Azlantis, um humano mortal chamado Aroden, fundou a cidade de Absalom com o intuito de conter a for√ßa existente na Pedra Celeste (Starstone), que jazia no fundo do mar interno, e impedir sua m√° utiliza√ß√£o novamente. A Pedra Celeste √© um fragmento do antigo meteoro, um artefato fundido de materiais celestes, magia Aboleth, o sangue da deusa Acavna e uma fra√ß√£o da cicatriz do planeta.


A fundação de Absalom

Após este feito, Aroden ascendeu a divindade e trabalhou duramente para proteger a humanidade, de quem se tornou o deus patrono. Ele guiou as mais brilhantes mentes humanas para Absalom com o intuito de fazê-la uma grande cidade, e nisto ele teve um grande sucesso.

Os feitos de Aroden tornaram Absalom como hoje ela √© conhecida, a cidade no centro do mundo. Isso n√£o apenas devido suas caracter√≠sticas geogr√°ficas, a funda√ß√£o da cidade √© o marco que rege a cronologia do cen√°rio, conhecido como C√īmputo de Absalom, onde hoje estamos no ano de 4714. Al√©m disso a cidade √© a principal rota comercial do mar interno, al√©m de sediar a maior guilda de exploradores em toda Golarion, a Sociedade Pathfinder.

  • Conhecimento Local

<<< Governo >>>

Absalom √© regida pelo Grande Conselho, representado por doze Altos Assentos, entre eles o seu Primarca e, al√©m dos doze, um n√ļmero vari√°vel de Baixos Assentos. Devido seu tamanho, as tarefas di√°rias da administra√ß√£o √© incumbida ao Nomarca de cada um dos 11 Conselhos Distritais da cidade. Um Nomarca √© escolhido pelo Baixo Conselho, com a aprova√ß√£o do Primarca.

Além e entre os representantes do Grande Conselho, a cidade possui oito famílias nobres que atuam como embaixadores dos reinos que possuem ligação direta com a cidade, principalmente por motivos comerciais, mas também envolvidos com as descobertas da Sociedade Pathfinder.

<<< Geografia >>>

Absalom possui pouco mais de 300.000 habitantes, principalmente humanos e halflings, e um n√ļmero inferior de outras ra√ßas. √Č uma cidade costeira ao sul da Ilha de Kortos. Sua posi√ß√£o √© t√£o privilegiada que a torna uma parada certa de qualquer embarca√ß√£o que navegue pelo mar interno.
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